En Clash Royale se cumplen todos los puntos observados en otros juegos. Sin duda, una gran estrategia de marketing de Supercell, empresa creadora del juego. En este sentido, mi más sencilla enhorabuena por su creación. Sin embargo, que algo nos quede claro, el juego está creado para ganar dinero (y mucho), con lo cual hay que tener cuidado de no caer en la tentación de las compras incontroladas. Si tu hijo juega a Crash Royale ponle limitaciones.
>> Artículo relacionado: El trastorno por videojuegos será considerado enfermedad mental por la OMS.
Y es que el juego está instalado en smartphones de niños, adolescentes y adultos de todo el mundo que esperan con ansia por nuevos cofres, nuevas cartas y arenas para jugar. Si te han hablado de él, cuidado, es probable que juegues más de una partida.
Contenidos:
- Modelo de negocio: psicología del consumo.
- Estímulos.
- Condicionando al jugador: programas de reforzamiento (y castigo).
- Competitividad.
- Red social.
- La dopamina tiene la culpa.
Análisis psicológico de Clash Royale.
Ante todo decir que Clash Royale es un juego realmente divertido y que bien utilizado me atrevería a decir que puede fomentar muchas competencias en procesamiento de la información, rendimiento cognitivo y en la solución de problemas. Podríamos definirlo como un juego de rol al estilo de las famosas cartas de Magic, pero de manera sencilla, en tu móvil y contra gente de todo el mundo. Es por tanto un juego de estrategia en el que el jugador posee cartas con diferentes niveles y poderes para elegir la mejor táctica de cara a derrotar a su adversario en una batalla en tiempo real.
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Clash Royale se trata por tanto de una suerte de ajedrez moderno. Hasta aquí todo correcto, siempre y cuando se use con moderación y control. Recordemos que el juego te podría llegar a atrapar en un bucle de compras por conseguir las mejores cartas y esto es lo que podría llegar a ser un problema. Evidentemente, los creadores del juego han hecho que estas compras (nada baratas, por cierto) se puedan realizar de manera rápida y sencilla. Lo dicho, moderación y control.
Empecemos el análisis partiendo de los principios del artículo ¿Cómo enganchan los juegos de móvil?.
1. El modelo de negocio: psicología del consumo.
El negocio lo han basado básicamente en ponerte el caramelito delante de los ojos y esperar que piques el anzuelo. Al igual que pasa en el famoso experimento de la nube sobre la fuerza de voluntad de Walter Mischel (1972), en el que se midió el nivel de paciencia de los niños ante la exposición a unos caramelos. Clash Royale se sirve como un juego gratuito (si no haces compras extra), de sencillo acceso y con una apariencia gráfica muy apetitosa. Además, actúa el efecto validación social, en forma de bola de nieve: si juegan los demás debe ser bueno y divertido. Probemos.
>> Artículo relacionado: Fuerza de voluntad: el experimento de la nube
Las partidas duran 3 minutos, durante los cuales has de estar atento a los movimientos de tu rival y a tu estrategia (sin posibilidad de pausar), por lo que está pensado para poder jugar una partida en cualquier momento libre que tengamos. Eso está bien. El problema empezaría a surgir si el tiempo que le dedicamos a jugar se lo quitamos a otras facetas de la vida más importantes: familia, atender correctamente las tareas del trabajo, no dejar de lado otras actividades por el juego.
El modelo de negocio no les va nada mal, en algún lado leí que han llegado a facturar hasta 2 millones de euros en un solo día. No me extrañaría nada que fuesen cifras reales.
2. Estímulos.
La dinámica del juego consiste en ir ganando partidas para poder abrir cofres que contienen diferentes cartas y premios para poder mejorar nuestro equipo. Para que no se te olvide abrir ningún cofre, el propio juego te enviará una notificación (que puedes desactivar) para avisarte de que tienes la posibilidad de conseguir nuevas cartas. Este aviso (estímulo), te llevará a la aplicación y no solo abrirás el cofre sino que seguramente juegues una partida más y revises las nuevas cartas. Evidentemente, cuantas más veces entremos en el juego, por estadística, las probabilidades de que alguien realice compras se multipliquen.
Además, la consecución de cofres está pensado para mantenerte atento a abrir la aplicación para ver los nuevos cofres a lo largo de todo el día ya que. Existen cofres que se abren cada 3 horas (es un tiempo prudente para realizar un descanso en el trabajo), cada 8 horas (son las horas que dormimos), etc.
Por si esto fuera poco, el juego notifica constantemente de las nuevas cartas para comprar, nuevas partidas para visualizar, etc.
El juego por tanto está repleto de estímulos visuales muy cuidados, incluso estímulos auditivos muy agradables. Si estás en bar y alguien abre la aplicación con sonido, seguramente te gires hacia esa persona y reconozcas la música de inicio de Clash Royale. De hecho, al principio de validación social se le une el principio de simpatía, de la influencia social.
>> Artículo relacionado: Principios de influencia social.
3. Condicionando al jugador: programas de reforzamiento (y castigo).
Una de las mejores maneras de mantener a un cliente es la fidelización. Cuando en un bar quieren que vuelvas suelen invitarte a una ronda. Pues en este juego, cada cierto tiempo te regalan cofres de cartas y monedas para mejorarlas. Para lograr el condicionamiento de la persona el juego utiliza lo que en psicología se llama programa de reforzamiento de razón variable, como en las máquinas tragaperras. Así, cada cierto tiempo conseguirás cartas mejores dentro de tus cofres y claro está, que si abres un cofre con cartas malas estarás deseando abrir más para conseguir el premio de una carta mejor. Esa incertidumbre nos mantendrá pendientes de abrir nuevos cofres.
>> Artículo relacionado: ¿Cómo enganchan los juegos de móvil?
Además, para mantenerte enganchado utilizan otro de los programas de condicionamiento más efectivos, el reforzamiento de intervalo fijo. Este es el que explicábamos en el punto anterior, sabes que cada cierto tiempo vas a tener un refuerzo positivo en forma de cofre, así que entras y vuelves a jugar.
Por si fuera poco, el juego te permite conseguir un refuerzo positivo (cofre) si consigues ganar varias batallas (conquistar torres). Si consigues 10 torres, podrás abrir otro cofre más que dará pasado a tener que esperar para poder conseguir el siguiente (intervalo fijo de nuevo). ¿Casualidad que sean 10 torres las que tienes que conseguir? Evidentemente no. Durante el juego solo puedes conseguir 3 torres máximo, con lo cual para conseguir tu refuerzo positivo, como mínimo has de tener que jugar 4 partidas, aunque la sensación que te dará es que necesites menos. De hecho, aunque ganes 12 torres en 4 juegos, solo te reforzará con el cofre como si ganases 10.
Los refuerzos se utilizan para incrementar conductas, por eso incluso puedes jugar aunque no puedas conseguir cofres para conseguir subir de escenarios y conseguir monedas para mejorar cartas, aunque de forma más lenta, es una forma de mantener el condicionamiento latente y no se extinga fácilmente. ¡Sï, la psicología vuelve al ataque! Lo que menos quieren es que se extinga el condicionamiento del juego.
También tiran de psicología para aplicar castigos negativos o coste de respuesta. Sí, porque cada vez que pierdes una batalla te quitarán “coronas” y eso jode. Jode mucho. Te retiran un estímulo agradable (trofeos) cada vez que haces algo negativo (una mala partida). Es lo mismo que sucede en el sistema de puntos de retirada de carnet: cometo una infracción y me retiran puntos, si en cambio hago todo bien, terminaré recibiendo puntos adicionales.
Por tanto, ¿Cómo evito perder partidas y no recibir ese castigo? ¡Pues comprando cofres para conseguir mejores cartas o jugando mucho más! Ahí es donde buscan el negocio y donde tenemos que tener cuidado para jugar de forma responsable.
>> Artículo relaconado: Programa de economía de fichas para la mejora de conductas.
4. Competitividad.
Ganar
. A todos nos gusta ganar. Y para eso necesitamos jugar, aprender, mejorar, (comprar), probar nuestras cartas, etc. El juego nos presenta varias formas de hacernos sentir reconfortados. Por un lado, subir el nivel de experiencia mejorando las cartas. Por otro lado, a medida que conseguimos trofeos podemos acceder a nuevos escenarios de juego (arenas) que nos permiten descubrir nuevas cartas. Y todos, todos, queremos jugar en la mejora arena posible. Es como un futbolista que comienza a jugar en campos de tierra pero su sueño es jugar en el Camp Nou. Para eso, Clash Royale, permite formar equipos (clanes) y mejorar mediante partidas de entrenamiento. Sí, como los deportistas.
>> Artículo relacionado: Diferencias entre expertos y principiantes en la solución de problemas.
Una de las cosas más llamativas del juego es que, en teoría, juegas en tiempo real contra otra persona. Esto suele ser mucho más motivante que si juegas tu solo, ya que el refuerzo se vuelve más contingente y contiguo. De hecho, el juego permite enviarle alguna notificación al adversario que puede servir de refuerzo o castigo. Quieras o no, ser competitivo y ganar en directo y a otra persona física es mucho más motivante. La evolución es competición, siempre y cuando sea utilizando medios éticos, claro.
Además, el sentirnos capaces de ganar a un adversario y mejorar mejorar nuestra autoeficacia percibida, reforzada por el número de coronas, batallas, monedas y cartas conseguidas.
>> Artículo relacionado: Autoeficacia profesional: un empujón hacia el éxito profesional.
5. Red social.
El juego permite interactuar con personas del todo el mundo y pertenecer a grupos (clanes), lo cual incentiva el sentimiento de pertenencia, que también actúa como sistema motivacional para mantenerse al nivel del resto de equipo. Se pueden visualizar partidas de otra gente, realizar torneos e incluso jugar contra tus amigos.
Además, el hecho de poder ser vistas tus partidos por otra gente y poder debatir sobre estrategias y cartas de juego es un aliciente más hacia el entretenimiento que hace un poco más real la virtualidad del juego. De hecho, existen ya torneos presenciales de Clash Royale con cuantiosos premios económicos para los mejores.
>> Artículo relacionado: El número de Dunbar: cuántos amigos podemos llegar a tener.
6. La dopamina tiene la culpa.
El neurotransmisor dopamina es el encargado de activar el sistema de recompensa del cerebro. El cerebro se inunda de dopamina cuando algo nos agrada y nos refuerza a volver a conseguir ese estímulo agradable. El problema es que para conseguir ese placer cada vez necesitamos un estímulo mayor. En cierto modo, es el mismo proceso que sigue cualquier otro tipo de adicción. Con lo cual repito: moderación y responsabilidad.
Desde mi punto de vista, es un juego interesante, entretenido y bien pensado pero como dijimos con gran número de condicionantes que buscan el éxito económico de su empresa, como todas. Con lo cual procura no caer en los gastos desorbitados o que la adicción al juego te impida en tus labores diarias.
Cómo evitar compras indeseadas dentro de Clash Royale.
Si no quieres llevarte una sorpresa en la factura y evitar que tu hijo o hija haga compras dentro del juego sigue estos consejos:
- Visita la guía para padres que la propia compañía creadora del juego pone a tu disposición. En la propia aplicación puedes acceder a ella dándole a la configuración general (rueda superior derecha) >> guía de padres. También puedes acceder a ella a través de este enlace (en inglés).
- Restringe el acceso a compras en la configuración de tu teléfono.
- iOS (iPhone, iPad): Ajustes > General > Restricciones > Activar restricciones > Elegir código de restricción. Una vez hecho esto podrás ver lo que está permitido comprar dentro de tu smartphone. Desactiva las compras para Clash Royale y listo.
- Android: Abre Google Play Store > Icono Menú > Ajustes > Pedir autentificación para realizar compras > Selecciona la opción > Sigue instrucciones.
Seguramente existan otros muchos aspectos de Clash Royale que han conseguido que sea un juego tan popular y adictivo. Te invito a compartir en comentarios tus propias conclusiones.[:en]They remain 3 hours to be able to open another cofre of Clash Royale And take advantage of to write on this adictivo game that has finished for sticking me. It does time published an article on how stick the games of mobile desvelando some of the psychological principles that influenced in us to have us attentive to our favourite game.
In Clash Royale fulfil all the points observed in other games. Definitely, a big strategy of marketing of Supercell, company creator of the game. In this sense, my simpler congratulations by his creation. However, that something remain us clear, the game is created to make money (and a lot), with which it is necessary to have care of not falling in the temptation of the uncontrolled shopping. If your son plays to Crash Royale put him limitations.
And it is that the game is installed in smartphones of boys, teenage and adults of all the world that expect with anxiety by new cofre, new letters and sands to play. If they have spoken you of him, care, is likely that play more than a game.
Psychological analysis of Clash Royale.
First of all say that Clash Royale is a really fun game and that very used would dare me to say that it can boost a lot of competitions in processing of the information, cognitive performance and in the solution of problems. We could define it like a game of role to the style of the famous letters of Magic, but of simple way, in your mobile and against people of all the world. It is therefore a game of strategy in which the player possesses letters with different levels and powers to choose the best tactical of face to defeat to his opponent in a battle in real time.
>> Article related: How solve problems in 5 phases.
It treats therefore of a luck of modern chess. Until here all correct, as long as it use with moderation and control. We remember that the game could arrive you to trap in a loop of shopping for achieving the best letters and this is what could become a problem. Obviously, the creators of the game have done that this shopping (at all cheap, by the way) can make of fast and simple way. The said, moderation and control.
We begin the analysis splitting of the principles of the article How stick the games of mobile?.
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The model of business: psychology of the consumption.
The business have based it basically in putting you the caramelito in front of the eyes and expect that you hammer the hook. To the equal that happens in the famous experiment of the cloud on the strength of will of Walter Mischel (1972), in which it measured the level of patience of the boys in front of the exhibition to some candies. Crash Royale Serves like a free game (if you do not do extra shopping), of simple access and with a graphic appearance very appetizing. Besides, it acts the effect social validation, in shape of ball of snow: if they play the other has to be well and fun. We test.
>> Article related: Strength of will: the experiment of the cloud
The games last 3 minutes, during which have to be attentive to the movements of your rival and to your strategy (without possibility of pausar), by what is thought to be able to to play an anytime free game that have. This is well. The problem would begin to arise if the time that devote him to play remove it to him to other facets of the most important life: family, attend properly the tasks of the work, not shelving other activities by the game.
The model of business does not go them at all badly, in some side read that they have invoiceed until 2 million euros in an alone day. No me extrañaría at all that they were real figures.
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Stimuli.
The dynamics of the game consists in going winning split to be able to to open cofre that contain different letters and prizes to be able to improve our team. So that no it forget you open any cofre, the own game will send you a notification (that you can desactivar) to warn you that have the possibility to achieve new letters. This warning (stimulus), will carry you to the application and no only will open the cofre but surely you play a game more and review the new letters. Obviously, those that more times go in in the game, by statistics, the probabilities that somebody make shopping multiply .
Besides, the achievement of cofre is thought to keep you attentive to open the application to see the new cofre along all day since. They exist cofre that open each 3 hours (is a careful time to make a rest in the work), each 8 hours (are the hours that sleep), etc.
In case this was little, the game notifies constantly of the new letters to buy, new games to visualise, etc.
The game therefore is full of visual stimuli very taken care, even auditory stimuli very pleasant. If you are in bar and somebody opens the application with sound, surely turn you to this person and recognise the music of startof Clash Royale. In fact, at the beginning of social validation joins him the principle of charm, of the social influence.
>> Article related: Principles of social influence.
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Conditioning to the player: programs of reforzamiento (and punishment).
One of the best ways to keep to a customer is the loyalty. When in a bar want that you go back are used to to invite you to a round. As in this game, each true time give you cofre of letters and coins to improve them. To attain the condicionamiento of the person the game uses what in psychology calls program of reforzamiento of variable reason, as in the machines tragaperras. Like this, each true time will achieve better letters inside your cofre and clear is, that if you open a cofre with bad letters will be wishing open more to achieve the prize of a better letter. This uncertainty will keep us slopes to open new cofre.
>> Article related: How they stick the games of mobile?
Besides, to keep you stuck use another of the programs of condicionamiento more effective, the reforzamiento of fixed interval. This is the one who explained in the previous point, know that each true time go to have a positive reinforcement in shape of cofre, so you go in and go back to play.
In case it was little, the game allows you achieve a positive reinforcement (cofre) if you achieve to win several battles (conquer towers). If you achieve 10 towers, will be able to open another cofre more than will give happened to have to to expect to be able to achieve the following (fixed interval again). Casualidad That they are 10 towers those that have to achieve? Obviously no. During the game only can achieve 3 maximum towers, with which to achieve your positive reinforcement, as minimum have to have to play 4 games, although the feeling that will give you is that you need less. In fact, although you win 12 towers in 4 games, only will reinforce you with the cofre as if you won 10.
The reinforcements use to increase behaviours, therefore even you can play although you can not achieve cofre to achieve go up of stages and achieve coins to improve letters, although of form slower, is a form to keep the condicionamiento latent and do not extinguish easily. Sï, the psychology goes back to the attack! What less want to is that it extinguish the condicionamiento of the game.
Also they throw of psychology to apply negative punishments. Yes, because every time that lose a battle will remove you “crowns” and this fucks. It fucks a lot. How I avoid to lose games and not receiving this punishment aversivo? As buying cofre to achieve better letters or playing much more! Here it is where look for the business and where have to have care to play of responsible form.
4. Competitiveness.
Win
. To all likes us win. And for this need to play, learn, improve, (buy), test our letters, etc. The game presents us several forms to do us feel reconfortados. On the one hand, go up the level of experience improving the letters, on the other hand, to measure that achieve trophies can access to new stages of game (sands) that allow us discover new letters. And all, all, want to play in improves it possible sand. It is like a footballer that begins to play in fields of earth but his dream is to play in the Camp Nou. For this, Clash Royale, allows to form teams (clans) and improve by means of games of training. Yes, like the footballers.
>> Article related: Differences between experts and beginners in the solution of problems.
One of the most striking things of the game is that, in theory, play in real time against another person. This is used to to be much more motivante that if you play your solo, since the reinforcement goes back more contingent and contiguous. In fact, the game allows to send him some notification to the opponent that can serve of reinforcement or punishment. You want to or no, be competitive and win in direct and to another physical person is much more motivante. The evolution is competition, as long as it was using ethical means, clear.
Besides, the feel us able to win to an opponent and improve improve our autoeficacia perceived, reinforced by the number of crowns, battles, coins and letters achieved.
>>Article related: Autoeficacia professional: a push to the professional success.
5. Social network.
The game allows interactuar with people of the all the world and belong to groups (clans), which incentiva the feeling of belonging, that also acts like motivational system to keep to the level of the rest of team. Can visualise games of other people, make tournaments and even play against your friends. Besides, the fact to be able to be seen your parties by other people and can debate on strategies and letters of game is an inducement more to the entertainment that does a bit more real the virtualidad of the game.
>> Article related: The number of Dunbar: how many friends can have.
6. The dopamine has the fault.
The neurotransmitter dopamine is the attendant to activate the system of reward of the brain. The brain floods of dopamine when something likes us and reinforces us to go back to achieve this pleasant stimulus. The problem is that to achieve this pleasure every time need a greater stimulus. In some way, is the same process that follows any another type of addiction, with which repeat: moderation and responsibility.
From my point of view, is an interesting game, entertained and very thought but as we said with big number of conditionings that look for the economic success of his company, as all, with which procures not falling in the costs desorbitados or that the addiction to the game prevent you in your daily works.
How avoid unwanted shopping inside Clash Royale.
If you do not want to carry you a surprise in the bill and avoid that your son or daughter do shopping inside the game follows these councils:
- It visits the guide for parents that the own company puts to your disposal. In the own application can access to her giving him to the general configuration (right upper wheel) >> guide of parents. Also you can access in this link (in English).
- It restricts the access to shopping in the configuration of your telephone.
- iOS (iPhone, iPad): you Adjust > General > Restrictions > Activate restrictions > Choose code of restriction. Once done this will be able to see what is allowed to buy inside your smartphone. Desactiva The shopping for Clash Royale and smart.
- Android: it Opens Google Play > Store Icon Menu > Adjust > to Ask authentication to make shopping > Selects the option > Follows instructions.
Surely they exist other a lot of appearances of Clash Royale that have achieved that it was a so popular game, which would like me could share in the comments.[:gl]Quedan 3 horas para poder abrir outro cofre de Clash Royale e aproveito para escribir sobre este adictivo xogo que terminou por engancharme. Hai tempo publicabamos un artigo sobre como enganchan os xogos de móbil desvelando algúns dos principios psicolóxicos que influían en nós para ternos atentos ao noso xogo favorito.
En Clash Royale cúmprense todos os puntos observados noutros xogos. Sen dúbida, unha gran estratexia de mercadotecnia de Supercell, empresa creadora do xogo. Neste sentido, o meu máis sinxelo parabén pola súa creación. Con todo, que algo nos quede claro, o xogo está creado para gañar diñeiro (e moito), co cal hai que ter coidado de non caer na tentación das compras incontroladas. Si o teu fillo xoga a Crash Royale ponlle limitacións.
E é que o xogo está instalado en smartphones de nenos, adolescentes e adultos de todo o mundo que esperan con ansia por novos cofres, novas cartas e areas para xogar. Si faláronche del, coidado, é probable que xogues máis dunha partida.
Análise psicolóxica de Clash Royale.
Ante todo dicir que Clash Royale é un xogo realmente divertido e que ben utilizado atreveríame a dicir que pode fomentar moitas competencias en procesamiento da información, rendemento cognitivo e en a solución de problemas. Poderiamos definilo como un xogo de rol ao estilo das famosas cartas de Magic, pero de maneira sinxela, no teu móbil e contra xente de todo o mundo. É por tanto un xogo de estratexia no que o xogador posúe cartas con diferentes niveis e poderes para elixir a mellor táctica de face a derrotar ao seu adversario nunha batalla en tempo real.
>> Artigo relacionado: Como solucionar problemas en 5 fases.
Trátase por tanto dunha sorte de xadrez moderno. Até aquí todo correcto, a condición de que se use con moderación e control. Lembremos que o xogo che podería chegar a atrapar nun bucle de compras por conseguir as mellores cartas e isto é o que podería chegar a ser un problema. Evidentemente, os creadores do xogo fixeron que estas compras (nada baratas, por certo) póidanse realizar de maneira rápida e sinxela. O devandito, moderación e control.
Empecemos a análise partindo dos principios do artigo Como enganchan os xogos de móbil?.
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O modelo de negocio: psicoloxía do consumo.
O negocio baseárono basicamente en porche o caramelito diante dos ollos e esperar que piques o anzol. Do mesmo xeito que pasa no famoso experimento da nube sobre a forza de vontade de Walter Mischel (1972), no que se mediu o nivel de paciencia dos nenos ante a exposición a uns caramelos. Crash Royale sérvese como un xogo gratuíto (si non fas compras extra), de sinxelo acceso e cunha aparencia gráfica moi apetitosa. Ademais, actúa o efecto validación social, en forma de bóla de neve: si xogan os demais debe ser bo e divertido. Probemos.
>> Artigo relacionado: Forza de vontade: o experimento da nube
As partidas duran 3 minutos, durante os cales has de estar atento aos movementos do teu rival e á túa estratexia (sen posibilidade de pausar), polo que está pensado para poder xogar unha partida en calquera momento libre que teñamos. Iso está ben. O problema empezaría a xurdir si o tempo que lle dedicamos a xogar quitámosllo a outras facetas da vida máis importantes: familia, atender correctamente as tarefas do traballo, non deixar de lado outras actividades polo xogo.
O modelo de negocio non lles vai nada mal, nalgún lado lin que chegaron a facturar até 2 millóns de euros nun só día. Non me estrañaría nada que fosen cifras reais.
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Estímulos.
A dinámica do xogo consiste en ir gañando partidas para poder abrir cofres que conteñen diferentes cartas e premios para poder mellorar o noso equipo. Para que non se che esqueza abrir ningún cofre, o propio xogo enviarache unha notificación (que podes desactivar) para avisarche de que tes a posibilidade de conseguir novas cartas. Este aviso (estímulo), levarache á aplicación e non só abrirás o cofre senón que seguramente xogues unha partida máis e revises as novas cartas. Evidentemente, cantas máis veces entremos no xogo, por estatística, as probabilidades de que alguén realice compras multiplíquense.
Ademais, a consecución de cofres está pensado para manterche atento a abrir a aplicación para ver os novos cofres ao longo de todo o día xa que. Existen cofres que se abren cada 3 horas (é un tempo prudente para realizar un descanso no traballo), cada 8 horas (son as horas que durmimos), etc.
Por si isto fose pouco, o xogo notifica constantemente das novas cartas para comprar, novas partidas para visualizar, etc.
O xogo por tanto está repleto de estímulos visuais moi coidados, mesmo estímulos auditivos moi agradables. Si estás en bar e alguén abre a aplicación con son, seguramente te vires cara a esa persoa e recoñezas a música de inicio de Clash Royale. De feito, ao principio de validación social úneselle o principio de simpatía, da influencia social.
>> Artigo relacionado: Principios de influencia social.
3. Condicionando ao xogador: programas de reforzamento (e castigo).
Unha das mellores maneiras de manter a un cliente é a fidelización. Cando nun bar queren que volvas adoitan convidarche a unha rolda. Pois neste xogo, cada certo tempo regálanche cofres de cartas e moedas para melloralas. Para lograr o condicionamento da persoa o xogo utiliza o que en psicoloxía se chama programa de reforzamento de razón variable, como nas máquinas comecartos. Así, cada certo tempo conseguirás cartas mellores dentro dos teus cofres e está claro, que si abres un cofre con cartas malas estarás a desexar abrir máis para conseguir o premio dunha carta mellor. Esa incerteza manteranos pendentes de abrir novos cofres.
>> Artigo relacionado: Como enganchan os xogos de móbil?
Ademais, para manterche enganchado utilizan outro dos programas de condicionamento máis efectivos, o reforzamento de intervalo fixo. Este é o que explicabamos no punto anterior, sabes que cada certo tempo vas ter un reforzo positivo en forma de cofre, así que entras e volves xogar.
Aínda por riba, o xogo permíteche conseguir un reforzo positivo (cofre) si consegues gañar varias batallas (conquistar torres). Si consegues 10 torres, poderás abrir outro cofre máis que dará pasado a ter que esperar para poder conseguir o seguinte (intervalo fixo de novo). Casualidade que sexan 10 torres as que tes que conseguir? Evidentemente non. Durante o xogo só podes conseguir 3 torres máximo, co cal para conseguir o teu reforzo positivo, como mínimo has de ter que xogar 4 partidas, aínda que a sensación que che dará é que necesites menos. De feito, aínda que gañes 12 torres en 4 xogos, só reforzarache co cofre coma se gañases 10.
Os reforzos utilízanse para incrementar condutas, por iso mesmo podes xogar aínda que non poidas conseguir cofres para conseguir subir de escenarios e conseguir moedas para mellorar cartas, aínda que de forma máis lenta, é unha forma de manter o condicionamento latente e non se extinga facilmente. Sï, a psicoloxía volve ao ataque! O que menos queren é que se extinga o condicionamento do xogo.
Tamén tiran de psicoloxía para aplicar castigos negativos. Si, porque cada vez que perdes unha batalla quitaranche “coroas” e iso fode. Fode moito. Como evito perder partidas e non recibir ese castigo aversivo? Pois comprando cofres para conseguir mellores cartas ou xogando moito máis! Aí é onde buscan o negocio e onde temos que ter coidado para xogar de forma responsable.
4. Competitividade.
Gañar
. A todos gústanos gañar. E para iso necesitamos xogar, aprender, mellorar, (comprar), probar as nosas cartas, etc. O xogo preséntanos varias formas de facernos sentir reconfortados. Por unha banda, subir o nivel de experiencia mellorando as cartas, doutra banda, a medida que conseguimos trofeos podemos acceder a novos escenarios de xogo (areas) que nos permiten descubrir novas cartas. E todos, todos, queremos xogar en mellóraa area posible. É como un futbolista que comeza a xogar en campos de terra pero o seu soño é xogar no Camp Nou. Para iso, Clash Royale, permite formar equipos (clans) e mellorar mediante partidas de adestramento. Si, como os futbolistas.
>> Artigo relacionado: Diferenzas entre expertos e principiantes na solución de problemas.
Unha das cousas máis rechamantes do xogo é que, en teoría, xogas en tempo real contra outra persoa. Isto adoita ser moito máis motivante que si xogas o teu só, xa que o reforzo vólvese máis continxente e contiguo. De feito, o xogo permite enviarlle algunha notificación ao adversario que pode servir de reforzo ou castigo. Queiras ou non, ser competitivo e gañar en directo e a outra persoa física é moito máis motivante. A evolución é competición, a condición de que sexa utilizando medios éticos, claro.
Ademais, o sentirnos capaces de gañar a un adversario e mellorar mellorar a nosa autoeficacia percibida, reforzada polo número de coroas, batallas, moedas e cartas conseguidas.
>>Artigo relacionado: Autoeficacia profesional: un empuxón cara ao éxito profesional.
5. Rede social.
O xogo permite interactuar con persoas do todo o mundo e pertencer a grupos (clans), o cal incentiva o sentimento de pertenza, que tamén actúa como sistema motivacional para manterse ao nivel do resto de equipo. Pódense visualizar partidas doutra xente, realizar torneos e mesmo xogar contra os teus amigos. Ademais, o feito de poder ser vistas os teus partidos por outra xente e poder debater sobre estratexias e cartas de xogo é un aliciente máis cara ao entretemento que fai un pouco máis real a virtualidad do xogo.
>> Artigo relacionado: O número de Dunbar: cantos amigos podemos chegar a ter
6. A dopamina ten a culpa.
O neurotransmisor dopamina é o encargado de activar o sistema de recompensa do cerebro. O cerebro alágase de dopamina cando algo nos agrada e refórzanos a volver conseguir ese estímulo agradable. O problema é que para conseguir ese pracer cada vez necesitamos un estímulo maior. En certo xeito, é o mesmo proceso que segue calquera outro tipo de adicción, co cal repito: moderación e responsabilidade.
Desde o meu punto de vista, é un xogo interesante, entretido e ben pensado pero como dixemos con gran número de condicionantes que buscan o éxito económico da súa empresa, como todas, co cal procura non caer nos gastos desorbitados ou que a adicción ao xogo impídache nos teus labores diarios.
Como evitar compras indeseadas dentro de Clash Royale.
Si non queres levarche unha sorpresa na factura e evitar que o teu fillo ou filla faga compras dentro do xogo segue estes consellos:
- Visita a guía para pais que a propia compañía pon á túa disposición. Na propia aplicación podes acceder a ela dándolle á configuración xeral (roda superior dereita) >> guía de pais. Tamén podes acceder en leste enlace (en inglés).
- Restrinxe o acceso a compras na configuración do teu teléfono.
- iOS (iPhone, iPad): Axustes > Xeral > Restricións > Activar restricións > Elixir código de restrición. Unha vez feito isto poderás ver o que está permitido comprar dentro da túa smartphone. Desactiva as compras para Clash Royale e listo.
- Android: Abre Google Play Store > Icona Menú > Axustes > Pedir autentificación para realizar compras > Selecciona a opción > Segue instrucións.
Seguramente existan outros moitos aspectos de Clash Royale que conseguiron que sexa un xogo tan popular, os cales me gustaría puideses compartir nos comentarios.[:]





Muy interesante sin tocar el punto en cuanto a frustración .
¡Hola Astrid! Gracias por el comentario.
¡Cierto! La frustración es otro tema importante dentro del juego. Sin embargo, creo que de cierto modo, cada vez que perdemos una batalla estamos incentivando sutilmente nuestra capacidad de resiliencia. Es decir, la habilidad para sobreponerse a una dificultad y volver a intentarlo. Visto de otro modo, el perder nos toca nuestro orgullo e intentamos mejorar para conseguir una victoria. Cuando tras varias partidas contra rivales mejores perdemos y no avanzamos aparace, como bien dices, el sentimiento de frustración por no lograr ganar. ¡Buen aporte!
Un saludo.
Es un vicio este juego…
¡Hola Cristobal! Sí, el juego parece que exprime nuestra dopamina a niveles de vicio. Creo que está muy logrado, pero ojo, moderación y control. Saludos.
Buen árticulo Iván, muchas gracias!
¡Muchas gracias RuLo! 🙂
Bien dicho el juego no solo te genera una adicción si no también saca el dialogo con la familia por estar al tanto del mismo.
Los juegos, como cualquier otro medio de ocio y entretenimiento, tienen su función pero el problema surge cuando como dices limita nuestras conductas cotidianas y responsabilidades.
Este juego es muy tramposo. Te aseguras que va todo bien y pones el mejor mazo para ganar y de repente estas perdiendo. Truco o trampa?. Esto es parte del juego (para perder) o que pasa?. Sois unos tramposos.
Buen post sobre Clash royale
¡Gracias!
Muy buen artículo Ivan y muy necesario la verdad.
Soy adicto a este juego y me he gastado unos 180-200 euros en él. Sin contar los 200 en reparar 2 veces la pantalla de una tablet por romperla, aún suerte que con la funda ha idoaguantando diversos golpes y puñetazos.
Este juego pide estar cada 2 x 3 encima si quieres avanzar a nivel mas competitivo, lo que puede llegar a ser complicado en personas con problemas de autoestima o sociales…
Vivido por experiencia propia…
La adiccion a los juegos genera ansiedad, mal humor, frustración… Y no siempre es facil controlar los propios impulsos.
Saludos y cuidaros.
Hola Manuel.
Muchas gracias por aportar tu experiencia personal. Sin duda será de gran ayuda para otra gente que se sienta identificada con tu caso.
Un saludo,
Iván Pico
Este juego acabo con el hogar mio mi esposo está adicto a este juego y no solo eso no quiere reconocerlo…. Siempre se altera incluso no le importa nada cuando está jugando