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El trastorno por videojuegos será considerado enfermedad mental por la OMS.

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El trastorno por videojuegos será considerado una enfermedad mental por la Organización Mundial de la Salud (OMS) a partir de la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) que se publicará en 2018. Habrán pasado 28 años desde la última edición del CIE.

Parece obvia una actualización tras la gran revolución tecnológica vivida desde aquellos remotos años 90 en la que las videoconsolas más populares eran la Nintendo NES o la Sony Mega Drive. ¿Sospecharían en aquellos años a dónde podría llegar la industria de los videojuegos?

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La adicción a los videojuegos ya se analizó en Psicopico.com hace unos meses poniendo como ejemplo el afamado juego para smartphones Clash Royale y ahora parece que la OMS le dará mayor validez a este análisis. Queda por saber dentro de qué epígrafe del CIE-11 lo incluirá.

Las adicciones se pueden producir por conductas muy diversas llegando a considerarse un trastorno patológico cuando afectan de manera considerable a las relaciones y vida de la persona afectada. Además, este tipo de comportamiento puede derivar en otros trastornos mentales relacionados como la ansiedad o trastornos del estado del ánimo.

Sin embargo, no debe cundir el pánico y sí debe de saber diferenciar entre lo que es una conducta problema y lo que es una conducta patológica para no caer en la estigmatización o el prejuicio. De hecho, jugar a videojuegos puede ser incluso positivo para mejorar aspectos como la creatividad o la toma de decisiones.

Criterios diagnósticos del trastorno por videojuegos.

Se debe entender que existe un problema con los videojuegos de índole patológica cuando existe un patrón de conducta de juego continuo y consistente y que desencadena comportamientos desadaptativos graves que afecten al funcionamiento normal, como podrían ser estos:

  1. Falta de control sobre el comportamiento de juego. Es decir, no saber parar, jugar cuando no procede o contextos desapropiados, falta de control en la intensidad con la que se juega o falta de control sobre el tiempo de juego.
  2. Priorización del juego inapropiada dejando otros intereses vitales más importantes de lado, como el trabajo, familia y relaciones sociales u otras actividades diarias fundamentales que se dejan de realizar por priorizar el juego. A no ser que seas jugador profesional, claro, que ahora están muy de moda los e-sports y no necesariamente esas personas desarrollarán un trastorno por videojuegos.
  3. Mantenimiento de la conducta. A pesar de que las circunstancias cambien la conducta de juego sigue su progresión o incluso se incrementa, aún que sucedan cosas negativas en la vida de la persona. El juego mantiene su prioridad.
  4. Que el comportamiento se suceda a lo largo de al menos 12 meses o menos para los casos más exagerados.

En lo que respecta al Manual de Diagnóstico y Estadística de Trastornos Mentales (DSM-V), que es el manual más extendido y usado por psiquiatras y psicólogos, en su actualización de 2013 no concreta este tipo de trastorno como específico de los videojuegos. A pesar de haber cierta especulación sobre su inserción como tal, de momento las evidencias científicas no parecen ser del todo claras en lo que respecta al desarrollo de un trastorno real. Lo que sí viene reflejado en este manual es el juego patológico (ludopatía) desde 1980, con algunos criterios diagnósticos similares pero sin hacer referencia a los casos de videojuegos sino a casos más relacionados con las apuestas. De todas formas, el CIE-11 dará el primer paso para el diagnóstico de enfermedades mentales como trastorno por videojuegos.

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Esperemos que no sea necesario diagnosticar demasiados casos y los juegos siguen sirviendo para lo que fueron creados en su momento: el entretenimiento y el ocio. Eso sí, no sabemos si este tipo de decisiones serán del agrado de la gigante industria del videojuego que en algunos casos crea auténticas máquinas de neuromarketing que logran enganchar a más de uno tirando de psicología e influencia social, variables y factores que explicamos tanto el el artículo de Clash Royale ya citado como en este otro sobre ¿Cómo enganchan los juegos de móvil?

Sobre el autor

Iván Pico

Graduado en Psicología (UNED). Nº Colegiado G-5480. Diplomado en Ciencias Empresariales (USC). Máster en Psicología del Trabajo y las Organizaciones. (INESEM). Máster Universitario Oficial en Orientación Profesional (UNED). Posgrado en Neuromarketing (Universidad Camilo José Cela). Técnico Deportivo Nivel II, fútbol sala (RFEF). Especialista en Psicología Aplicada al Deporte. Etc, etc...
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