Parece obvia una actualización tras la gran revolución tecnológica vivida desde aquellos remotos años 90 en la que las videoconsolas más populares eran la Nintendo NES o la Sony Mega Drive. ¿Sospecharían en aquellos años a dónde podría llegar la industria de los videojuegos?
>> Artículo relacionado: Adicción a Clash Royale: un juego que engancha.
La adicción a los videojuegos ya se analizó en Psicopico.com hace unos meses poniendo como ejemplo el afamado juego para smartphones Clash Royale y ahora parece que la OMS le dará mayor validez a este análisis. Queda por saber dentro de qué epígrafe del CIE-11 lo incluirá.
Las adicciones se pueden producir por conductas muy diversas llegando a considerarse un trastorno patológico cuando afectan de manera considerable a las relaciones y vida de la persona afectada. Además, este tipo de comportamiento puede derivar en otros trastornos mentales relacionados como la ansiedad o trastornos del estado del ánimo.
Sin embargo, no debe cundir el pánico y sí debe de saber diferenciar entre lo que es una conducta problema y lo que es una conducta patológica para no caer en la estigmatización o el prejuicio. De hecho, jugar a videojuegos puede ser incluso positivo para mejorar aspectos como la creatividad o la toma de decisiones.
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Criterios diagnósticos del trastorno por videojuegos
Se debe entender que existe un problema con los videojuegos de índole patológica cuando existe un patrón de conducta de juego continuo y consistente y que desencadena comportamientos desadaptativos graves que afecten al funcionamiento normal, como podrían ser estos:
- Falta de control sobre el comportamiento de juego. Es decir, no saber parar, jugar cuando no procede o contextos desapropiados, falta de control en la intensidad con la que se juega o falta de control sobre el tiempo de juego.
- Priorización del juego inapropiada dejando otros intereses vitales más importantes de lado, como el trabajo, familia y relaciones sociales u otras actividades diarias fundamentales que se dejan de realizar por priorizar el juego. A no ser que seas jugador profesional, claro, que ahora están muy de moda los e-sports y no necesariamente esas personas desarrollarán un trastorno por videojuegos.
- Mantenimiento de la conducta. A pesar de que las circunstancias cambien la conducta de juego sigue su progresión o incluso se incrementa, aún que sucedan cosas negativas en la vida de la persona. El juego mantiene su prioridad.
- Que el comportamiento se suceda a lo largo de al menos 12 meses o menos para los casos más exagerados.
En lo que respecta al Manual de Diagnóstico y Estadística de Trastornos Mentales (DSM-V), que es el manual más extendido y usado por psiquiatras y psicólogos, en su actualización de 2013 no concreta este tipo de trastorno como específico de los videojuegos. A pesar de haber cierta especulación sobre su inserción como tal, de momento las evidencias científicas no parecen ser del todo claras en lo que respecta al desarrollo de un trastorno real. Lo que sí viene reflejado en este manual es el juego patológico (ludopatía) desde 1980, con algunos criterios diagnósticos similares pero sin hacer referencia a los casos de videojuegos sino a casos más relacionados con las apuestas. De todas formas, el CIE-11 dará el primer paso para el diagnóstico de enfermedades mentales como trastorno por videojuegos.
>> Artículo relacionado: ¿Cómo enganchan los juegos de móvil?
Esperemos que no sea necesario diagnosticar demasiados casos y los juegos siguen sirviendo para lo que fueron creados en su momento: el entretenimiento y el ocio. Eso sí, no sabemos si este tipo de decisiones serán del agrado de la gigante industria del videojuego que en algunos casos crea auténticas máquinas de neuromarketing que logran enganchar a más de uno tirando de psicología e influencia social, variables y factores que explicamos tanto el el artículo de Clash Royale ya citado como en este otro sobre ¿Cómo enganchan los juegos de móvil?[:en]The disorder by video games will be considered a mental illness by the World Health Organisation (WHO) from the next edition of the International Classification of Mental (CIE-11) that will publish in 2018. They will have happened 28 years from the last edition of the CIE.
It seems obvious an update after the big technological revolution lived from those remote years 90 in which the most popular game consoles were the Nintendo NES or the Sony Mega Drive. They would suspect in those years to where could arrive the industry of the video games?
>> Article related: Addiction to Clash Royale: a game that sticks.
The addiction to the video games already analysed in Psicopico.com does some months putting like example the afamado game for smartphones Clash Royale and now seems that the WHO will give him greater validity to this analysis. It remains for knowing inside which epigraph of the CIE-11 will include it.
The addictions can produce by behaviours very diverse considering a pathological disorder when they affect of considerable way to the relations and life of the person affected. Besides, this type of behaviour can derive in other mental disorders related like the anxiety or disorders of the state of the spirit.
However, it does not have to cundir the panic and yes has to to know differentiate between what is a behaviour problem and what is a pathological behaviour not to fall in the stigmatisation or the prejudice. In fact, play to video games can be even positive to improve appearances like the creativity or the taking of decisions.
Criteria diagnostics of the disorder by video games.
Has to understand that it exists a problem with the video games of pathological type when it exists a pattern of behaviour of continuous and consistent game and that unchains behaviours desadaptativos bass that affect to the normal operation, as they could be these:
- Fault of control on the behaviour of game. That is to say, not knowing stop, play when it does not proceed or contexts desapropiados, fault of control in the intensity with which plays or fault of control on the time of game.
- Priorización Of the inappropriate game leaving other vital interests more important sideways, like the work, family and social relations or other fundamental daily activities that leave to make for prioritising the game. Unless you are professional player, clear, that now are very fashionable the and-sports and no necessarily these people will develop a disorder by video games.
- Maintenance of the behaviour. Although the circumstances change the behaviour of game follows his progression or even increases , still that sucedan negative things in the life of the person. The game keeps his priority.
- That the behaviour suceda along at least 12 months or less for the most exaggerated cases.
Regarding the Manual of Diagnostic and Statistical of Mental Disorders (DSM-V), that is the most widespread manual and used by psychiatrists and psychologists, in his update of 2013 no concrete this type of disorder like specific of the video games. In spite of having some speculation on his insertion like such, for the moment the scientific evidences do not seem to be of the all clear regarding the development of a real disorder. What yes comes reflected in this manual is the pathological game (ludopatía) from 1980, with some criteria similar diagnostics but without doing reference to the cases of video games but to cases more related with the bets. In any case, the CIE-11 will give the first step for the diagnostic of mental illnesses like disorder by video games.
>> Article related: How they stick the games of mobile?
We expect that it was not necessary to diagnose too many cases and the games follow serving for what were created in his moment: the entertainment and the leisure. This yes, do not know if this type of decisions will be of the like of the giant industry of the video game that in some cases creates authentic machines of neuromarketing that attain to stick to more than one throwing of psychology and social influence, variables and factors that explain so much the the article of Clash Royale already quoted as in this another on How stick the games of mobile?[:gl]O trastorno por videoxogos será considerado unha enfermidade mental pola Organización Mundial da Saúde (OMS) a partir da próxima edición da Clasificación Internacional de Enfermidades (CIE-11) que se publicará en 2018. Pasarían 28 anos desde a última edición do CIE.
Parece obvia unha actualización tras a gran revolución tecnolóxica vivida desde aqueles remotos anos 90 na que as videoconsolas máis populares eran a Nintendo NES ou a Sony Mega Drive. Sospeitarían naqueles anos onde podería chegar a industria dos videoxogos?
>> Artigo relacionado: Adicción a Clash Royale: un xogo que engancha.
A adicción aos videoxogos xa se analizou en Psicopico.com hai uns meses pondo como exemplo o afamado xogo para smartphones Clash Royale e agora parece que a OMS lle dará maior validez a esta análise. Queda por saber dentro de que epígrafe do CIE-11 incluirao.
As adiccións pódense producir por condutas moi diversas chegando a considerarse un trastorno patolóxico cando afectan de maneira considerable ás relacións e vida da persoa afectada. Ademais, este tipo de comportamento pode derivar noutros trastornos mentais relacionados como a ansiedade ou trastornos do estado do ánimo.
Con todo, non debe render o pánico e si debe de saber diferenciar entre o que é unha conduta problema e o que é unha conduta patolóxica para non caer na estigmatización ou o prexuízo. De feito, xogar a videoxogos pode ser mesmo positivo para mellorar aspectos como a creatividade ou a toma de decisións.
Criterios diagnósticos do trastorno por videoxogos.
Débese entender que existe un problema cos videoxogos de índole patolóxica cando existe un patrón de conduta de xogo continuo e consistente e que desencadea comportamentos desadaptativos graves que afecten o funcionamento normal, como poderían ser estes:
- Falta de control sobre o comportamento de xogo. É dicir, non saber parar, xogar cando non procede ou contextos desapropiados, falta de control na intensidade coa que se xoga ou falta de control sobre o tempo de xogo.
- Priorización do xogo inapropiada deixando outros intereses vitais máis importantes de lado, como o traballo, familia e relacións sociais ou outras actividades diarias fundamentais que se deixan de realizar por priorizar o xogo. A non ser que sexas xogador profesional, claro, que agora están moi de moda os e-sports e non necesariamente esas persoas desenvolverán un trastorno por videoxogos.
- Mantemento da conduta. A pesar de que as circunstancias cambien a conduta de xogo segue a súa progresión ou mesmo se incrementa, aínda que sucedan cousas negativas na vida da persoa. O xogo mantén a súa prioridade.
- Que o comportamento se suceda ao longo de polo menos 12 meses ou menos para os casos máis esaxerados.
No que respecta ao Manual de Diagnóstico e Estatística de Trastornos Mentais (DSM-V), que é o manual máis estendido e usado por psiquiatras e psicólogos, na súa actualización de 2013 non concreta este tipo de trastorno como específico dos videoxogos. A pesar de haber certa especulación sobre a súa inserción como tal, de momento as evidencias científicas non parecen ser do todo claras no que respecta ao desenvolvemento dun trastorno real. O que si vén reflectido neste manual é o xogo patolóxico (ludopatía) desde 1980, con algúns criterios diagnósticos similares pero sen facer referencia aos casos de videoxogos senón a casos máis relacionados coas apostas. De todos os xeitos, o CIE-11 dará o primeiro paso para o diagnóstico de enfermidades mentais como trastorno por videoxogos.
>> Artigo relacionado: Como enganchan os xogos de móbil?
Esperemos que non sexa necesario diagnosticar demasiados casos e os xogos seguen servindo para o que foron creados no seu momento: o entretemento e o lecer. Iso si, non sabemos si este tipo de decisións serán do agrado da xigante industria do videoxogo que nalgúns casos crea auténticas máquinas de neuromarketing que logran enganchar a máis dun tirando de psicoloxía e influencia social, variables e factores que explicamos tanto o o artigo de Clash Royale xa citado como nestoutro sobre Como enganchan os xogos de móbil?[:]





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