Neuromarketing Saúde Videojuegos

O trastorno por videoxogos será considerado enfermedad mental pola OMS.

trastorno videojuegos oms

O trastorno por videoxogos será considerado unha enfermidade mental pola Organización Mundial da Saúde (OMS) a partir da próxima edición da Clasificación Internacional de Enfermidades (CIE-11) que se publicará en 2018. Pasarían 28 anos desde a última edición do CIE.

Parece obvia unha actualización tras a gran revolución tecnolóxica vivida desde aqueles remotos anos 90 na que as videoconsolas máis populares eran a Nintendo NES ou a Sony Mega Drive. Sospeitarían naqueles anos onde podería chegar a industria dos videoxogos?

>> Artigo relacionado: Adicción a Clash Royale: un xogo que engancha

A adicción aos videoxogos xa se analizou en Psicopico.com  hai uns meses pondo como exemplo o afamado xogo para smartphones Clash Royale e agora parece que a OMS lle dará maior validez a esta análise. Queda por saber dentro de que epígrafe do CIE-11 incluirao.

As adiccións pódense producir por condutas moi diversas chegando a considerarse un trastorno patolóxico cando afectan de maneira considerable ás relacións e vida da persoa afectada. Ademais, este tipo de comportamento pode derivar noutros trastornos mentais relacionados como a ansiedade ou trastornos do estado do ánimo.

Con todo, non debe render o pánico e si debe de saber diferenciar entre o que é unha conduta problema e o que é unha conduta patolóxica para non caer na estigmatización ou o prexuízo. De feito, xogar a videoxogos pode ser mesmo positivo para mellorar aspectos como a creatividade ou a toma de decisións.

Criterios diagnósticos do trastorno por videoxogos.

Débese entender que existe un problema cos videoxogos de índole patolóxica cando existe un patrón de conduta de xogo continuo e consistente e que desencadea comportamentos desadaptativos graves que afecten o funcionamento normal, como poderían ser estes:

  1. Falta de control sobre o comportamento de xogo. É dicir, non saber parar, xogar cando non procede ou contextos desapropiados, falta de control na intensidade coa que se xoga ou falta de control sobre o tempo de xogo.
  2. Priorización do xogo inapropiada deixando outros intereses vitais máis importantes de lado, como o traballo, familia e relacións sociais ou outras actividades diarias fundamentais que se deixan de realizar por priorizar o xogo. A non ser que sexas xogador profesional, claro, que agora están moi de moda os e-sports e non necesariamente esas persoas desenvolverán un trastorno por videoxogos.
  3. Mantemento da conduta. A pesar de que as circunstancias cambien a conduta de xogo segue a súa progresión ou mesmo se incrementa, aínda que sucedan cousas negativas na vida da persoa. O xogo mantén a súa prioridade.
  4. Que o comportamento se suceda ao longo de polo menos 12 meses ou menos para os casos máis esaxerados.

No que respecta ao Manual de Diagnóstico e Estatística de Trastornos Mentais (DSM-V), que é o manual máis estendido e usado por psiquiatras e psicólogos, na súa actualización de 2013 non concreta este tipo de trastorno como específico dos videoxogos. A pesar de haber certa especulación sobre a súa inserción como tal, de momento as evidencias científicas non parecen ser do todo claras no que respecta ao desenvolvemento dun trastorno real. O que si vén reflectido neste manual é o xogo patolóxico (ludopatía) desde 1980, con algúns criterios diagnósticos similares pero sen facer referencia aos casos de videoxogos senón a casos máis relacionados coas apostas. De todos os xeitos, o CIE-11 dará o primeiro paso para o diagnóstico de enfermidades mentais como trastorno por videoxogos.

>> Artigo relacionado: Como enganchan os xogos de móbil?

Esperemos que non sexa necesario diagnosticar demasiados casos e os xogos seguen servindo para o que foron creados no seu momento: o entretemento e o lecer. Iso si, non sabemos si este tipo de decisións serán do agrado da xigante industria do videoxogo que nalgúns casos crea auténticas máquinas de neuromarketing que logran enganchar a máis dun tirando de psicoloxía e influencia social, variables e factores que explicamos tanto o o artigo de Clash Royale xa citado como nestoutro sobre Como enganchan os xogos de móbil?

Iván Pico

Director y creador de Psicopico.com. Psicólogo Colegiado G-5480 entre otras cosas. Visita la sección "Sobre mí" para saber más. ¿Quieres una consulta personalizada? ¡Escríbeme!

Añadir Comentario

Click aquí para dejar un comentario