Neuromarketing Saúde Videojuegos

O trastorno por videoxogos será considerado enfermedad mental pola OMS.

trastorno videojuegos oms

O trastorno por videoxogos será considerado unha enfermidade mental pola Organización Mundial da Saúde (OMS) a partir da próxima edición da Clasificación Internacional de Enfermidades (CIE-11) que se publicará en 2018. Pasarían 28 anos desde a última edición do CIE.

Parece obvia unha actualización tras a gran revolución tecnolóxica vivida desde aqueles remotos anos 90 na que as videoconsolas máis populares eran a Nintendo NES ou a Sony Mega Drive. Sospeitarían naqueles anos onde podería chegar a industria dos videoxogos?

>> Artigo relacionado: Adicción a Clash Royale: un xogo que engancha

A adicción aos videoxogos xa se analizou en Psicopico.com  hai uns meses pondo como exemplo o afamado xogo para smartphones Clash Royale e agora parece que a OMS lle dará maior validez a esta análise. Queda por saber dentro de que epígrafe do CIE-11 incluirao.

As adiccións pódense producir por condutas moi diversas chegando a considerarse un trastorno patolóxico cando afectan de maneira considerable ás relacións e vida da persoa afectada. Ademais, este tipo de comportamento pode derivar noutros trastornos mentais relacionados como a ansiedade ou trastornos do estado do ánimo.

Con todo, non debe render o pánico e si debe de saber diferenciar entre o que é unha conduta problema e o que é unha conduta patolóxica para non caer na estigmatización ou o prexuízo. De feito, xogar a videoxogos pode ser mesmo positivo para mellorar aspectos como a creatividade ou a toma de decisións.

Criterios diagnósticos do trastorno por videoxogos.

Débese entender que existe un problema cos videoxogos de índole patolóxica cando existe un patrón de conduta de xogo continuo e consistente e que desencadea comportamentos desadaptativos graves que afecten o funcionamento normal, como poderían ser estes:

  1. Falta de control sobre o comportamento de xogo. É dicir, non saber parar, xogar cando non procede ou contextos desapropiados, falta de control na intensidade coa que se xoga ou falta de control sobre o tempo de xogo.
  2. Priorización do xogo inapropiada deixando outros intereses vitais máis importantes de lado, como o traballo, familia e relacións sociais ou outras actividades diarias fundamentais que se deixan de realizar por priorizar o xogo. A non ser que sexas xogador profesional, claro, que agora están moi de moda os e-sports e non necesariamente esas persoas desenvolverán un trastorno por videoxogos.
  3. Mantemento da conduta. A pesar de que as circunstancias cambien a conduta de xogo segue a súa progresión ou mesmo se incrementa, aínda que sucedan cousas negativas na vida da persoa. O xogo mantén a súa prioridade.
  4. Que o comportamento se suceda ao longo de polo menos 12 meses ou menos para os casos máis esaxerados.

No que respecta ao Manual de Diagnóstico e Estatística de Trastornos Mentais (DSM-V), que é o manual máis estendido e usado por psiquiatras e psicólogos, na súa actualización de 2013 non concreta este tipo de trastorno como específico dos videoxogos. A pesar de haber certa especulación sobre a súa inserción como tal, de momento as evidencias científicas non parecen ser do todo claras no que respecta ao desenvolvemento dun trastorno real. O que si vén reflectido neste manual é o xogo patolóxico (ludopatía) desde 1980, con algúns criterios diagnósticos similares pero sen facer referencia aos casos de videoxogos senón a casos máis relacionados coas apostas. De todos os xeitos, o CIE-11 dará o primeiro paso para o diagnóstico de enfermidades mentais como trastorno por videoxogos.

>> Artigo relacionado: Como enganchan os xogos de móbil?

Esperemos que non sexa necesario diagnosticar demasiados casos e os xogos seguen servindo para o que foron creados no seu momento: o entretemento e o lecer. Iso si, non sabemos si este tipo de decisións serán do agrado da xigante industria do videoxogo que nalgúns casos crea auténticas máquinas de neuromarketing que logran enganchar a máis dun tirando de psicoloxía e influencia social, variables e factores que explicamos tanto o o artigo de Clash Royale xa citado como nestoutro sobre Como enganchan os xogos de móbil?

Sobre el autor

Iván Pico

Graduado en Psicología (UNED). Nº Colegiado G-5480. Diplomado en Ciencias Empresariales (USC). Máster en Psicología del Trabajo y las Organizaciones. (INESEM). Máster Universitario Oficial en Orientación Profesional (UNED). Posgrado en Neuromarketing (Universidad Camilo José Cela). Técnico Deportivo Nivel II, fútbol sala (RFEF). Especialista en Psicología Aplicada al Deporte. Etc, etc...
Ver Página personal de Linkedin para información adicional o en la sección ¿Quién soy de la web? :)

Comentar

Click aquí para dejar un comentario

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.