Educación Neuromarketing Social Videoxogos

(Español) El Octágono de la Motivación: ¿Por qué las Redes Sociales nos tienen “Atrapados”?

octagono motivacion

Durante máis de 10 anos, levo falando dos perigos da adicción ás redes sociais en diversos entornos educativos, dando charlas en escolas, clubs deportivos e en consultas privadas. Non obstante, ninguén parecía tomalo o suficientemente en serio ata que as redes sociais invadiron gradualmente o noso espazo e tempo con estímulos cada vez máis sofisticados baseados nos alicerces da motivación humana . Esta estratexia non é nova; utilizouse noutros campos do márketing baixo o nome de gamificación . Polo tanto, trataremos de explicar a súa aplicación a través da famosa teoría motivacional da octálise , desenvolvida polo emprendedor e experto en márketing e gamificación Yu-kai Chou (Taipei, 1986).

Do deseño funcional ao deseño humano

Na era dixital, a atención é o ben máis prezado, e o deseño da maioría das plataformas non é accidental; baséase en conseguir a maior retención de atención posible dos seus clientes e potenciais consumidores. Se sentes a necesidade compulsiva de consultar as notificacións ou a frustración de non poder deixar de navegar , non é un fallo de forza de vontade; é a proba de que o deseño funciona exactamente como se pretende e te atrapa nun ciclo interminable de necesidade, como calquera outro tipo de adicción que activa o sistema de recompensas e, polo tanto, desregula a nosa capacidade para tomar decisións racionais. Mesmo se pensas o contrario.

Para comprender este fenómeno, debemos ir máis alá de puntos superficiais e medallas. Debemos falar do concepto de ludificación tal e como o define Yu-kai Chou , o autor e pioneiro que revolucionou esta disciplina.

Chou, na súa obra fundamental *Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards* (Acciónable Gamification: Máis alá dos puntos, as insignias e as táboas de clasificación ), propón un cambio de paradigma: pasar do deseño centrado na función (que só busca a eficiencia) ao deseño centrado no ser humano . Esta perspectiva recoñece que os humanos non somos algoritmos; somos seres emocionais con inseguridades, desexos e motivacións psicolóxicas complexas .

Para Chou, a ludificación eficaz é unha combinación de deseño de xogos, economía do comportamento e neurobioloxía. É unha ferramenta de enxeñaría do comportamento que ten como obxectivo crear unha interacción duradeira e significativa . O mapa que nos permite navegar por esta complexidade é o Marco de Octálise .

O octógono da octálise: os 8 motores internos

Yu-kai Chou non é só un autor; é un pioneiro que comezou a súa investigación en 2003 para comprender que fai que os xogos sexan adictivos e como trasladar iso á vida real. O seu marco de traballo, Octalysis, é o resultado de anos analizando por que reaccionamos a certos estímulos mentres que outros nos deixan indiferentes.

A través do seu sistema, Chou propón que para que poidamos realizar unha “acción desexada”, debe estar presente polo menos un dos oito impulsores vitais, ou impulsores principais . Se non hai impulsores, simplemente non hai motivación e a acción non se produce.

O marco de traballo de Octalysis divide a motivación humana en oito impulsos principais , representados nun octógono. Estes impulsos explican non só por que xogamos, senón tamén por que investimos o noso tempo en calquera actividade, desde limpar a casa ata publicar nas redes sociais.

Estes impulsos centrais divídense por hemisferios cerebrais (esquerdo: lóxica e decoro; dereito: creatividade e socialización) e polo seu impacto ético e emocional (sombreiro branco e sombreiro negro). Desde o meu punto de vista, non se debería facer unha división tan drástica das diferentes funcións dos hemisferios cerebrais esquerdo e dereito, xa que estudos máis recentes suxiren que ambos interactúan na toma de decisións. Non obstante, esta división axúdanos a diferenciar entre estas diferentes formas de pensar, xa sexan máis lóxicas ou máis creativas, dependendo do contexto.

Segundo esta teoría, os 8 impulsores ou impulsores principais da motivación humana serían os seguintes:

  • Impulso central 1: sentido e vocación épicos.
  • Impulso central 2: desenvolvemento e implementación.
  • Eixo central 3: Potenciar a creatividade e a retroalimentación.
  • Impulso central 4: Propiedade e posesión.
  • Impulso central 5: Influencia social e afinidade.
  • Impulso central 6: Escaseza e impaciencia.
  • Impulso central 7: imprevisibilidade e curiosidade.
  • Impulso central 8: Evitar a perda

A continuación preséntase cada un destes factores vitais segundo a teoría da octálise:

Significado e vocación épicos

Este é o impulso que nos fai crer que estamos a participar en algo máis grande ca nós mesmos. É a motivación para sentirnos indispensables ou para contribuír a unha causa nobre. A xente está disposta a facer traballos tediosos ou difíciles se sente que forma parte dunha historia épica.

Algúns exemplos inclúen a Wikipedia e os proxectos de ciencia cidadá. Miles de persoas doan horas de traballo non remuneradas porque cren que están a axudar a preservar ou ampliar o coñecemento global. Ou mesmo os comunicadores científicos que xeran contido simplemente porque saben que están a engadir valor á comunidade, independentemente do seu alcance.

Polo tanto, está directamente relacionado co fomento da motivación intrínseca : a motivación polo mero feito de facer cousas.

Desenvolvemento e logros

É o desexo interno de progresar, dominar novas habilidades e superar desafíos. Este é o impulsor máis visible na gamificación tradicional: puntos, insignias, clasificacións e barras de progreso. É o motor da mestría .

Isto úsase habitualmente na gamificación a través de barras de progreso de perfil en plataformas profesionais como LinkedIn ou niveis de experiencia en Duolingo. Ver que o teu perfil está no 90 % anímate a cubrir o oco restante, activando a túa necesidade de completar o traballo. O exemplo de Duolingo é un contexto educativo que funciona, polo que podería adaptarse á aprendizaxe de calquera outra habilidade. Este marcador actúa como un motivador externo, pero tamén está impulsado pola propia motivación interna do individuo para a mellora persoal.

Empoderamento da creatividade e a retroalimentación

Este motor é inherentemente motivador e perdurable. É un proceso no que os usuarios proban diferentes combinacións de elementos, reciben retroalimentación inmediata sobre o seu éxito ou fracaso e adaptan a súa estratexia.

Por exemplo, editores de vídeo de TikTok, filtros de Instagram ou conxuntos de construción modulares. O sistema proporciona as ferramentas (pezas) e a imaxinación do usuario é o motor, mentres que os gústames proporcionan retroalimentación instantánea. Esta estratexia tamén se emprega para vender pezas de automóbiles a “prazos” para que poidas montar o coche ti mesmo coas ferramentas proporcionadas para a súa mellora.

Nas redes sociais, a gamificación funciona de xeito moi similar a través de desafíos virais como bailes ou xogos. Actualmente, en Instagram ou TikTok, pódense ver moitos xogos “impostores” onde un grupo de persoas xoga e comparte os seus vídeos, o que tamén fomenta a creatividade nas respostas. Canto máis creativas sexan as respostas, máis comentarios positivos xerados a través de gústames ou vídeos similares.

Propiedade e posesión

Este impulso parte do principio de que queremos mellorar, aumentar e protexer o que consideramos noso. O mero sentimento de propiedade motívanos a investir tempo nun activo. Si, cando compras unha casa, xa estás pensando en decorala, e esa é a idea.

Está claro que nas redes sociais a obsesión por acumular seguidores ou gústames é constante. Todo o mundo comproba o número de visualizacións que recibiu o seu vídeo ou o seu alcance, porque parece algo persoal. Aínda que se trata de activos dixitais sen valor intrínseco, percibímolos como unha extensión da nosa posición social.

Influencia social e relación

Este é un poderoso motivador, baseado en todos os elementos que nos impulsan a actuar por culpa doutras persoas: a mentoría, a camaradería, a competencia, a aceptación ou mesmo a envexa. É o medo a perderse algo ( FOMO , polas súas siglas en inglés).

O botón “Gústame” ou o botón para deixar de seguir . Ver a un amigo alcanzar un determinado estado ou adquirir algo esperta o impulso de superación. Nun ximnasio gamificado, competir por un posto na táboa de clasificación é un claro exemplo do Impulso Principal 5.

Sempre digo que as redes sociais funcionan como as máquinas tragaperras, e estas teñen unha función de validación social que moita xente pasa por alto: cando che toca o premio gordo, as moedas caen e fan moito ruído, coa intención de que todo o mundo saiba que gañaches, animando así a outros a probar sorte a próxima vez. Ademais, está a validación social de ver que os demais te perciben como un gañador. Iso mola e fai que queiras repetir o comportamento. É un principio básico da influencia social ou persuasión .

Escaseza e impaciencia

O desexo polo que é raro, exclusivo ou require un esforzo temporal. Este impulsor xera urxencia e acción inmediata, a miúdo a través da limitación.

Ofertas de “última unidade” en sitios de comercio electrónico ou mensaxes de “só quedan 2 entradas” en plataformas de reserva. Psicoloxicamente, a escaseza aumenta o valor percibido do obxecto e anima á xente a non perder a oportunidade de adquirilo ou consumilo mentres dure.

Imprevisibilidade e curiosidade

É a necesidade de saber que vai pasar despois. A incerteza libera dopamina, o neurotransmisor da anticipación e da recompensa. É a forza motriz da adicción ao desprazamento .

as notificacións push para mensaxes ou o feed algorítmico . Nunca se sabe se o seguinte que verás será aburrido ou incriblemente relevante. É importante entender que as redes sociais funcionan con este mecanismo de xogo, igual que as máquinas tragaperras ou os xogos de azar , onde as recompensas variables son máis adictivas que as constantes.

En psicoloxía, isto chámase reforzo a intervalo variable. Dado que non sabemos cando se producirá o reforzo, pero sabemos que si, repetimos o comportamento mesmo a custa do tempo e o esforzo perdidos intentándoo.

As lotarías e as apostas funcionan segundo este principio de curiosidade e imprevisibilidade que nos fai pensar “por se acaso”. Si, por se acaso, tamén comprobas o teu teléfono 400 veces para ver se alguén che enviou unha mensaxe ou se a persoa que che gusta publicou unha nova historia de Instagram.

Evitación de perdas

Este impulso desencadéase polo medo a perder progreso, reputación ou unha oportunidade que xa temos. É un motor de acción inmediata, xa que o cerebro valora a perda con moita máis intensidade que a ganancia.

“Rachas” de Snapchat ou Duolingo . Se non inicias sesión durante 24 horas, perdes a túa racha de 100 días. O medo a perder ese investimento de tempo obrígate a iniciar sesión, mesmo que sexa só por un segundo.

Isto ocorre constantemente nas redes sociais: o medo a perder o status social. A maioría da xente di que está nas redes sociais para manter o contacto cos seus amigos. Ou quizais deberían chamarse “amigos”. As redes sociais non son sociais; son só unha rede que chama a atención. Ser sociable é algo completamente diferente, algo moi humano que non deberiamos perder.

Sombreiro branco vs. sombreiro negro: a ética do deseño das redes sociais

Yu-kai Chou clasifica os impulsos en dúas categorías éticas, que son clave para comprender a sustentabilidade da motivación:

MotivaciónControladores (CD)Impacto emocionalRetención a longo prazo
Sombreiro brancoCD 1, 2, 3, 4, 5 (parcial)Fannos sentir poderosos, realizados e autónomos.Sostible. Xera motivación intrínseca e felicidade duradeira.
Sombreiro negroCD 6, 7, 8Xeran urxencia, obsesión e, a miúdo, ansiedade e remorso.Rápido. Crea adicción e un ciclo de culpa polo uso.

A maioría das redes sociais e os produtos de retención masiva baséanse nunha potente combinación de Black Hat

(escaseza, imprevisibilidade e evitación de perdas) para garantir que, unha vez que un usuario entra, lle sexa psicoloxicamente difícil saír.

A neurociencia da retención: evidencia psicolóxica actual (2025)

A psicoloxía e a neurociencia modernas validaron os mecanismos propostos por Octalysis, especialmente no contexto da adicción dixital:

  1. O núcleo accumbens: Investigacións recentes (Krause e Krause, 2025) indican que recibir gústames ou comentarios activa o núcleo accumbens , o centro de recompensa do cerebro, liberando dopamina . Esta é a base biolóxica do impulso central 5 (influencia social).
  2. Alteración das ondas cerebrais: Un estudo pioneiro da Universidade de Swinburne (Gaillard et al., 2025) mediante espectroscopia funcional ( fNIRS ) mostrou que o uso de redes sociais, a diferenza dos videoxogos ou a televisión, está asociado a unha diminución da concentración e a un aumento das ondas beta e gamma (excitación), o que explica a fatiga mental e a dificultade para desconectar, confirmando o efecto negativo e urxente do Sombreiro Negro.

Octálise para o Ben: Aplicacións Éticas e de Comportamento

O verdadeiro poder da octálise reside na súa aplicación ética. Se podemos usar estes principios para crear adicción, tamén podemos usalos para fomentar hábitos saudables, educación e produtividade.

Por exemplo, no sector da saúde pública , a vacinación ou a detección precoz de enfermidades poden promoverse mediante o CD8 (Evitar perdas), facendo fincapé no risco de inacción. Na xestión comunitaria e a sustentabilidade , o CD5 (Influencia social) é fundamental, promovendo a reciclaxe ou a conservación de enerxía mediante clasificacións e recoñecemento social.

As plataformas educativas empregan o CD3 (Empowering Creativity, potenciando a creatividade) para permitir que os usuarios experimenten con contidos, garantindo que a aprendizaxe sexa intrínseca e non simplemente unha obriga. No ámbito educativo, é vital usalo para mellorar as habilidades a través do pensamento crítico e creativo . facendo que a aprendizaxe sexa máis unha aventura que unha obriga, unha aventura na que participar a través do xogo.

Ás persoas, e especialmente ás crianzas, encántalles XOGAR. É unha motivación fundamental para a aprendizaxe que deberiamos usar de forma proactiva e socialmente ética para mellorar as nosas habilidades. O xogo é o máis representativo disto nos deportes, polo que estas estratexias de “sombrero branco” deberían adaptarse para aumentar a motivación polo deporte en si e para a mellora e optimización persoal.

Este principio pódese aplicar a practicamente todos os aspectos das nosas vidas (traballo, vida persoal, educación) porque a motivación é o que nos pon en marcha cada mañá e nos inspira a embarcarnos na aventura de vivir. Non deixes que outros controlen ou diten a túa motivación, porque o feito de ser humanos tamén nos fai susceptibles á manipulación se carecemos de ferramentas preventivas e non utilizamos o que nos diferencia doutros animais: a nosa capacidade superior de razoamento.

Comprender o Marco de Octálise non é só unha ferramenta de deseño; é unha ferramenta para o autocoñecemento. Permítenos desmantelar os ganchos que nos atan á distracción e, o que é máis importante, construír sistemas que nos motiven cara a unha vida máis plena e produtiva.

Bibliografía e referencias

Chou, Y. (2015). Ludificación accionable: máis alá dos puntos, as insignias e as táboas de clasificación . Octalysis Media.

Gaillard, A., et al. (2025). Cambios na hemodinámica prefrontal e nos estados de ánimo durante o uso de pantallas: un estudo de espectroscopia funcional no infravermello próximo. Cambios na hemodinámica prefrontal e nos estados de ánimo durante o uso de pantallas: un estudo de espectroscopia funcional no infravermello próximo [PMC12316940].

Krause, R. e Krause, M. (2025). Aspectos neuropsicolóxicos da autoimaxe no uso das redes sociais. Frontiers in Psychology, 16. [doi: 10.3389/fpsyg.2025.1643857].

Iván Pico

Director y creador de Psicopico.com. Psicólogo Colegiado G-5480. Graduado en Psicología. Diplomado en Ciencias Empresariales y Máster en Orientación Profesional. Máster en Psicología del Trabajo y Organizaciones. Posgrado en Psicología del Deporte y Entrenador Profesional de Futsal Nivel 3. Visita la sección "Sobre mí"para saber más. ¿Quieres una consulta personalizada? ¡Contacta conmigo en https://ivanpico.es/!

Añadir Comentario

Click aquí para dejar un comentario

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

(Español) Servicios de Psicología – ivanpico.es

(Español) Proyecto e3 – EducaEntrenaEmociona

(Español) La Librería de la Psicología

Servizos psicoloxía e publicidade: info@psicopico.com