O xogo do momento é sen dúbida Fall Guys: Ultimate Knockout que está a arrasar en todas as plataformas de videoxogos e enganchando a persoas de todas as idades. A mecánica do xogo atrae de tal maneira aos seus xogadores que se pasan horas e horas xogando e practicando para mellorar os seus resultados e seguir superando fases e a psicoloxía pode explicalo en gran parte.
O xogo consiste basicamente en guiar a uns simpáticos personaxes a través de diferentes obstáculos e probas ante 60 xogadores, que en tempo real compiten entre si ou mesmo colaborando para superar determinados retos en cada fase do xogo co obxectivo de chegar á gran final. O seu sistema de xogo e obxectivos son moi similares aos de famosos programas de televisión como o lendario Humor Amarelo ou American Ninja Warrior que o fan moi adictivo.
>> Artigo relacionado: Como enganchan os xogos de móbil?
Estes pequenos personaxes de partas curtas e que constantemente se están caendo, de aí o nome do xogo, están a conquistar os fogares de todo o mundo. Como o conseguiron? Ante todo está a cumprir unha gran función que é a de divertir ao consumidor do xogo que é do que se trata e de gozar do tempo de lecer só ou acompañado.
Despois de xogar varias partidas ao xogo imos tentar debullar a través da psicoloxía do comportamento humano algúns dos factores que contribuíron a que Fall Guys sexa un éxito de vendas para os seus creadores, a empresa Devolver Dixital.
A mercadotecnia e o neuromarketing nútrese constantemente de factores psicolóxicos para conseguir o tan ansiado engagement dos seus clientes co seu produto, estes é conseguir unha fidelización co produto a través de diversas ferramentas que foron utilizando desde a súa presentación no verán de 2019 e posterior publicación recente a principios de agosto de 2020. Para iso conseguiron que gamers e influencers de todo o mundo puxésense a xogar á súa plataforma e reportáseno polas súas canles de Youtube, Twitch e redes sociais. Aquí entran en xogo os principios de influencia social de simpatía e validación social.
A dinámica do xogo consegue chamar a atención deses potenciais clientes e o resto xa é historia. O xogo púxose en determinadas plataformas de forma gratuíta conseguir ese rabaño de persoas que mediante a boca a boca conseguen que finalmente os clientes convértanse de pago. A relación prezo-diversión merece a pena.
Para que un xogo engancha de primeiras, a non ser que sexas un profesional dos videoxogos ou teñas moita paciencia e tempo, é que o xogo sexa sinxelo e rápido de xogar. Neste caso, unha vez instalado e nunhas poucas pantallas e clicks xa estás a xogar nas primeiras fases con apenas usar 3 ou 4 controis que non teñen unha facilidade de entendemento que calquera persoa e de calquera idade será capaz de entender a mecánica do xogo xa desde a primeira partida. Correr, saltar, moverse, lanzarse e coller. Non necesitas máis.
A música cumpre unha función reforzadora no consumo de calquera tipo de xogo. O son trepidante, repetitivo e rápido van ao unísono coa mecánica do xogo, parece que che envolve e non necesita dunha gran capacidade de procesamiento para interiorizarla polo que te chegas a afacer de maneira rápida e parece que queiras volvela a escoitar canto antes. Os sons das máquinas comecartos, por exemplo, teñen unha función similar: estimularnos.
As cores son outro estímulo que chama moito a atención durante o xogo. Cores rechamantes e amenas que tachan ao xogo dun carácter afable que convida a xogar, aínda que sexa unha vez. O problema é que non serás capaz de xogar só unha vez.
Dous dos alicerces básicos de calquera aprendizaxe ou condicionamento é que se produza de maneira continxencia e contigüidad e isto prodúcese no xogo constantemente. Por continxencia , en resumo, trátase da probabilidade que temos de éxito en canto ás veces que un estímulo aparece. No xogo, a probabilidade de éxito vai a favor do xogador, xa que canto máis o tentas, máis veces conséguelo. Outro factor de aprendizaxe é a contigüidad, é dicir que o reforzo sexa o máis próximo ao estímulo desencadenamento. Neste caso, as partidas teñen unha durabilidad curta por cada fase e os xogadores recuperan vidas infinitas si non logran superar os obstáculos reaparecendo rapidamente no xogo para conseguir superar o reto de novo. Os dous aspectos condicionan e reforzan a conduta de xogo que se volverá repetitiva.
Ademais, dentro dos reforzos que incorpora o xogo é que se poden acumular puntos e subir niveis para desbloquear indumentarias para o teu personaxe e aumentar o ranking. Ollo! Este factor e algúns outros desta listaxe levados a un extremo e con persoas vulnerables podería chegar mesmo a chegar a desencadear adicción aos videoxogos. Por tanto, xogar con moderación!
Cando unha persoa sente completamente involucrada en algo que mesmo se esquece da percepción do tempo, fatígaa e o resto de actividades fóra da que está a realizar dise que está en estado de flow. Este termo foi estudado polo famoso psicólogo Mihály Csíkszentmihályi que o definía como un estado emocional positivo onde se mantén un grao máximo de concentración no que estamos a facer. Este estado lógrase ter mentres se xoga a Fall Guys, xa que todo o teu empeño estará en superar algunha das súas fases e involúcrache no teu obxectivo. Cumpre por tanto unha función de desconexión do mundo exterior mentres xogas a Fall Guys xa que require moita concentración, pero sen chegar ao extremo o que pode servir para liberar ao xogador dun estado mental anterior (tensión laboral), durante polo menos a duración da partida.
O xogo crea unha necesidade de competencia no xogador xa que quere conseguir os retos que se propoñen que, á súa vez, a primeira ollada, parecen fáciles de conseguir. Esta percepción de sinxeleza, pero á vez rodeada de constantes problemas para o seu logro invade ao xogar da necesidade de conseguir ese logro que parece que o ten próximo e nunca chega. Esta anticipación da consecución dun éxito alcanzable mantén a persistencia do xogador en logralo.
Un dos puntos fortes do xogo é que se compite contra outros xogadores reais de todas as partes do mundo ou cos teus propios amigos cos cales se poden compartir as vivencias da partida en tempo real o que o fai un xogo moi social e que involucra a xogadores consagrados con outros máis amateurs nun xogo o que se igualan as forzas.
O xogo é apto para practicamente todas as plataformas de xogos e non necesita de grandes requisitos técnicos polo que se pode instalar e xogar en dispositivos non adaptados ás necesidades técnicas dos grandes xogos polo que é capaz de chegar a un maior número de poboación, sen tantos recursos técnicos.
Este efecto psicolóxico Schadenfreud fai referencia ao xúbilo que sentimos ante un mal alleo, ante un erro dun rival. Isto sucede constantemente durante o xogo de Fall Guys xa que todos os xogadores comente erros e cáense practicamente de maneira constante. Esta emoción positiva en nós mesmos é debido a que en certo xeito sentimos alivio, restablece unha situación inxusta (si eu caínme antes ti tamén) e equilibra a nosa envexa polos éxitos dos demais ante a nosa impotencia ou baixa autoestima por non lograr por nós mesmos.
Estes son só algúns dos exemplos de factores psicolóxicos que levaron a Fall Guys: Ultimate Knockout a un éxito masivo no mundo dos videoxogos nun tempo marca e que levou aos fogares do mundo momentos de felicidade que non veñen nada mal nos tempos que corren, tempos de pandemia global nos que a xente ten que pasar moito máis tempo nas súas casas polo que a irrupción dun novo xogo veu moi ben para matar o aburrimento, a tensión e a ansiedade ante a crise que vivimos. A xogar!
>> Artigo relacionado: Adicción a Clash Royale