
Durante máis de 10 anos, levo falando dos perigos da adicción ás redes sociais en diversos entornos educativos, dando charlas en escolas, clubs deportivos e en consultas privadas. Non obstante, ninguén parecía tomalo o suficientemente en serio ata que as redes sociais invadiron gradualmente o noso espazo e tempo con estímulos cada vez máis sofisticados baseados nos alicerces da motivación humana . Esta estratexia non é nova; utilizouse noutros campos do márketing baixo o nome de gamificación . Polo tanto, trataremos de explicar a súa aplicación a través da famosa teoría motivacional da octálise , desenvolvida polo emprendedor e experto en márketing e gamificación Yu-kai Chou (Taipei, 1986).
Na era dixital, a atención é o ben máis prezado, e o deseño da maioría das plataformas non é accidental; baséase en conseguir a maior retención de atención posible dos seus clientes e potenciais consumidores. Se sentes a necesidade compulsiva de consultar as notificacións ou a frustración de non poder deixar de navegar , non é un fallo de forza de vontade; é a proba de que o deseño funciona exactamente como se pretende e te atrapa nun ciclo interminable de necesidade, como calquera outro tipo de adicción que activa o sistema de recompensas e, polo tanto, desregula a nosa capacidade para tomar decisións racionais. Mesmo se pensas o contrario.
Para comprender este fenómeno, debemos ir máis alá de puntos superficiais e medallas. Debemos falar do concepto de ludificación tal e como o define Yu-kai Chou , o autor e pioneiro que revolucionou esta disciplina.
Chou, na súa obra fundamental *Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards* (Acciónable Gamification: Máis alá dos puntos, as insignias e as táboas de clasificación ), propón un cambio de paradigma: pasar do deseño centrado na función (que só busca a eficiencia) ao deseño centrado no ser humano . Esta perspectiva recoñece que os humanos non somos algoritmos; somos seres emocionais con inseguridades, desexos e motivacións psicolóxicas complexas .
Para Chou, a ludificación eficaz é unha combinación de deseño de xogos, economía do comportamento e neurobioloxía. É unha ferramenta de enxeñaría do comportamento que ten como obxectivo crear unha interacción duradeira e significativa . O mapa que nos permite navegar por esta complexidade é o Marco de Octálise .
Yu-kai Chou non é só un autor; é un pioneiro que comezou a súa investigación en 2003 para comprender que fai que os xogos sexan adictivos e como trasladar iso á vida real. O seu marco de traballo, Octalysis, é o resultado de anos analizando por que reaccionamos a certos estímulos mentres que outros nos deixan indiferentes.
A través do seu sistema, Chou propón que para que poidamos realizar unha “acción desexada”, debe estar presente polo menos un dos oito impulsores vitais, ou impulsores principais . Se non hai impulsores, simplemente non hai motivación e a acción non se produce.
O marco de traballo de Octalysis divide a motivación humana en oito impulsos principais , representados nun octógono. Estes impulsos explican non só por que xogamos, senón tamén por que investimos o noso tempo en calquera actividade, desde limpar a casa ata publicar nas redes sociais.
Estes impulsos centrais divídense por hemisferios cerebrais (esquerdo: lóxica e decoro; dereito: creatividade e socialización) e polo seu impacto ético e emocional (sombreiro branco e sombreiro negro). Desde o meu punto de vista, non se debería facer unha división tan drástica das diferentes funcións dos hemisferios cerebrais esquerdo e dereito, xa que estudos máis recentes suxiren que ambos interactúan na toma de decisións. Non obstante, esta división axúdanos a diferenciar entre estas diferentes formas de pensar, xa sexan máis lóxicas ou máis creativas, dependendo do contexto.
Segundo esta teoría, os 8 impulsores ou impulsores principais da motivación humana serían os seguintes:
A continuación preséntase cada un destes factores vitais segundo a teoría da octálise:
Este é o impulso que nos fai crer que estamos a participar en algo máis grande ca nós mesmos. É a motivación para sentirnos indispensables ou para contribuír a unha causa nobre. A xente está disposta a facer traballos tediosos ou difíciles se sente que forma parte dunha historia épica.
Algúns exemplos inclúen a Wikipedia e os proxectos de ciencia cidadá. Miles de persoas doan horas de traballo non remuneradas porque cren que están a axudar a preservar ou ampliar o coñecemento global. Ou mesmo os comunicadores científicos que xeran contido simplemente porque saben que están a engadir valor á comunidade, independentemente do seu alcance.
Polo tanto, está directamente relacionado co fomento da motivación intrínseca : a motivación polo mero feito de facer cousas.
É o desexo interno de progresar, dominar novas habilidades e superar desafíos. Este é o impulsor máis visible na gamificación tradicional: puntos, insignias, clasificacións e barras de progreso. É o motor da mestría .
Isto úsase habitualmente na gamificación a través de barras de progreso de perfil en plataformas profesionais como LinkedIn ou niveis de experiencia en Duolingo. Ver que o teu perfil está no 90 % anímate a cubrir o oco restante, activando a túa necesidade de completar o traballo. O exemplo de Duolingo é un contexto educativo que funciona, polo que podería adaptarse á aprendizaxe de calquera outra habilidade. Este marcador actúa como un motivador externo, pero tamén está impulsado pola propia motivación interna do individuo para a mellora persoal.
Este motor é inherentemente motivador e perdurable. É un proceso no que os usuarios proban diferentes combinacións de elementos, reciben retroalimentación inmediata sobre o seu éxito ou fracaso e adaptan a súa estratexia.
Por exemplo, editores de vídeo de TikTok, filtros de Instagram ou conxuntos de construción modulares. O sistema proporciona as ferramentas (pezas) e a imaxinación do usuario é o motor, mentres que os gústames proporcionan retroalimentación instantánea. Esta estratexia tamén se emprega para vender pezas de automóbiles a “prazos” para que poidas montar o coche ti mesmo coas ferramentas proporcionadas para a súa mellora.
Nas redes sociais, a gamificación funciona de xeito moi similar a través de desafíos virais como bailes ou xogos. Actualmente, en Instagram ou TikTok, pódense ver moitos xogos “impostores” onde un grupo de persoas xoga e comparte os seus vídeos, o que tamén fomenta a creatividade nas respostas. Canto máis creativas sexan as respostas, máis comentarios positivos xerados a través de gústames ou vídeos similares.
Este impulso parte do principio de que queremos mellorar, aumentar e protexer o que consideramos noso. O mero sentimento de propiedade motívanos a investir tempo nun activo. Si, cando compras unha casa, xa estás pensando en decorala, e esa é a idea.
Está claro que nas redes sociais a obsesión por acumular seguidores ou gústames é constante. Todo o mundo comproba o número de visualizacións que recibiu o seu vídeo ou o seu alcance, porque parece algo persoal. Aínda que se trata de activos dixitais sen valor intrínseco, percibímolos como unha extensión da nosa posición social.
Este é un poderoso motivador, baseado en todos os elementos que nos impulsan a actuar por culpa doutras persoas: a mentoría, a camaradería, a competencia, a aceptación ou mesmo a envexa. É o medo a perderse algo ( FOMO , polas súas siglas en inglés).
O botón “Gústame” ou o botón para deixar de seguir . Ver a un amigo alcanzar un determinado estado ou adquirir algo esperta o impulso de superación. Nun ximnasio gamificado, competir por un posto na táboa de clasificación é un claro exemplo do Impulso Principal 5.
Sempre digo que as redes sociais funcionan como as máquinas tragaperras, e estas teñen unha función de validación social que moita xente pasa por alto: cando che toca o premio gordo, as moedas caen e fan moito ruído, coa intención de que todo o mundo saiba que gañaches, animando así a outros a probar sorte a próxima vez. Ademais, está a validación social de ver que os demais te perciben como un gañador. Iso mola e fai que queiras repetir o comportamento. É un principio básico da influencia social ou persuasión .
O desexo polo que é raro, exclusivo ou require un esforzo temporal. Este impulsor xera urxencia e acción inmediata, a miúdo a través da limitación.
Ofertas de “última unidade” en sitios de comercio electrónico ou mensaxes de “só quedan 2 entradas” en plataformas de reserva. Psicoloxicamente, a escaseza aumenta o valor percibido do obxecto e anima á xente a non perder a oportunidade de adquirilo ou consumilo mentres dure.
É a necesidade de saber que vai pasar despois. A incerteza libera dopamina, o neurotransmisor da anticipación e da recompensa. É a forza motriz da adicción ao desprazamento .
as notificacións push para mensaxes ou o feed algorítmico . Nunca se sabe se o seguinte que verás será aburrido ou incriblemente relevante. É importante entender que as redes sociais funcionan con este mecanismo de xogo, igual que as máquinas tragaperras ou os xogos de azar , onde as recompensas variables son máis adictivas que as constantes.
En psicoloxía, isto chámase reforzo a intervalo variable. Dado que non sabemos cando se producirá o reforzo, pero sabemos que si, repetimos o comportamento mesmo a custa do tempo e o esforzo perdidos intentándoo.
As lotarías e as apostas funcionan segundo este principio de curiosidade e imprevisibilidade que nos fai pensar “por se acaso”. Si, por se acaso, tamén comprobas o teu teléfono 400 veces para ver se alguén che enviou unha mensaxe ou se a persoa que che gusta publicou unha nova historia de Instagram.
Este impulso desencadéase polo medo a perder progreso, reputación ou unha oportunidade que xa temos. É un motor de acción inmediata, xa que o cerebro valora a perda con moita máis intensidade que a ganancia.
“Rachas” de Snapchat ou Duolingo . Se non inicias sesión durante 24 horas, perdes a túa racha de 100 días. O medo a perder ese investimento de tempo obrígate a iniciar sesión, mesmo que sexa só por un segundo.
Isto ocorre constantemente nas redes sociais: o medo a perder o status social. A maioría da xente di que está nas redes sociais para manter o contacto cos seus amigos. Ou quizais deberían chamarse “amigos”. As redes sociais non son sociais; son só unha rede que chama a atención. Ser sociable é algo completamente diferente, algo moi humano que non deberiamos perder.
Yu-kai Chou clasifica os impulsos en dúas categorías éticas, que son clave para comprender a sustentabilidade da motivación:
| Motivación | Controladores (CD) | Impacto emocional | Retención a longo prazo |
| Sombreiro branco | CD 1, 2, 3, 4, 5 (parcial) | Fannos sentir poderosos, realizados e autónomos. | Sostible. Xera motivación intrínseca e felicidade duradeira. |
| Sombreiro negro | CD 6, 7, 8 | Xeran urxencia, obsesión e, a miúdo, ansiedade e remorso. | Rápido. Crea adicción e un ciclo de culpa polo uso. |
A maioría das redes sociais e os produtos de retención masiva baséanse nunha potente combinación de Black Hat
(escaseza, imprevisibilidade e evitación de perdas) para garantir que, unha vez que un usuario entra, lle sexa psicoloxicamente difícil saír.
A psicoloxía e a neurociencia modernas validaron os mecanismos propostos por Octalysis, especialmente no contexto da adicción dixital:
O verdadeiro poder da octálise reside na súa aplicación ética. Se podemos usar estes principios para crear adicción, tamén podemos usalos para fomentar hábitos saudables, educación e produtividade.
Por exemplo, no sector da saúde pública , a vacinación ou a detección precoz de enfermidades poden promoverse mediante o CD8 (Evitar perdas), facendo fincapé no risco de inacción. Na xestión comunitaria e a sustentabilidade , o CD5 (Influencia social) é fundamental, promovendo a reciclaxe ou a conservación de enerxía mediante clasificacións e recoñecemento social.
As plataformas educativas empregan o CD3 (Empowering Creativity, potenciando a creatividade) para permitir que os usuarios experimenten con contidos, garantindo que a aprendizaxe sexa intrínseca e non simplemente unha obriga. No ámbito educativo, é vital usalo para mellorar as habilidades a través do pensamento crítico e creativo . facendo que a aprendizaxe sexa máis unha aventura que unha obriga, unha aventura na que participar a través do xogo.
Ás persoas, e especialmente ás crianzas, encántalles XOGAR. É unha motivación fundamental para a aprendizaxe que deberiamos usar de forma proactiva e socialmente ética para mellorar as nosas habilidades. O xogo é o máis representativo disto nos deportes, polo que estas estratexias de “sombrero branco” deberían adaptarse para aumentar a motivación polo deporte en si e para a mellora e optimización persoal.
Este principio pódese aplicar a practicamente todos os aspectos das nosas vidas (traballo, vida persoal, educación) porque a motivación é o que nos pon en marcha cada mañá e nos inspira a embarcarnos na aventura de vivir. Non deixes que outros controlen ou diten a túa motivación, porque o feito de ser humanos tamén nos fai susceptibles á manipulación se carecemos de ferramentas preventivas e non utilizamos o que nos diferencia doutros animais: a nosa capacidade superior de razoamento.
Comprender o Marco de Octálise non é só unha ferramenta de deseño; é unha ferramenta para o autocoñecemento. Permítenos desmantelar os ganchos que nos atan á distracción e, o que é máis importante, construír sistemas que nos motiven cara a unha vida máis plena e produtiva.
Chou, Y. (2015). Ludificación accionable: máis alá dos puntos, as insignias e as táboas de clasificación . Octalysis Media.
Gaillard, A., et al. (2025). Cambios na hemodinámica prefrontal e nos estados de ánimo durante o uso de pantallas: un estudo de espectroscopia funcional no infravermello próximo. Cambios na hemodinámica prefrontal e nos estados de ánimo durante o uso de pantallas: un estudo de espectroscopia funcional no infravermello próximo [PMC12316940].
Krause, R. e Krause, M. (2025). Aspectos neuropsicolóxicos da autoimaxe no uso das redes sociais. Frontiers in Psychology, 16. [doi: 10.3389/fpsyg.2025.1643857].