O fenómeno televisivo e social do momento é a serie ‘El Juego del Calamar’ grazas ao magnífico traballo de estratexia de mercadotecnia que volveu facer Netflix para acadar un éxito sen precedentes na plataforma de vídeo baixo demanda. A serie coreana envolve ao espectador de tal xeito que a maioría deles opta por encadear capítulo tras capítulo para coñecer o resultado do xogo.
Cales son as claves psicolóxicas do éxito desta serie? Se xa viches ‘The Squid Game’ e coñeces todas as aventuras do seu protagonista Seong Gi-hun, convídoche a ler esta pequena guía sobre os aspectos psicolóxicos máis importantes que a levaron a ser a serie de Netflix máis vista de toda a súa historia. Se aínda non o viches, este artigo non pretende facer ningún tipo de spoiler, así que garda este artigo para cando o remates e descubra o certo que ten cada un dos puntos que imos comentar.
O ‘The Squid Game’ é un thriller dramático que revela algunhas das dificultades da nosa sociedade e do seu sistema capitalista. Diversas persoas con problemas económicos, algunhas delas derivadas de situacións anteriores non éticas (xogos de azar, malversación, narcotráfico, etc.), están implicadas nunha trama relacionada cunha serie de xogos que teñen que superar para gañar o premio. troca pola súa propia vida. Non imos contar moito.
De feito, un rápido resumo do seu éxito é que conseguiu combinar no seu interior estratexias que xa funcionaron noutros proxectos e esperar que este mecanismo de compromiso funcione por si só. O mero feito de facer falar á xente porque copiaron outros xa serviu para que se vexa. Ás veces, a copia funciona.
As formas sinxelas son a principal identidade de marca da serie. Desde o logotipo do nome da serie, con liñas sinxelas que forman as palabras ‘Xogo da lura’ ata os símbolos cos que se representa ○ Δ 🔲 a entrada ao xogo e serve á súa vez para identificar os graos de mando dos soldados que controlan os participantes.
Por unha banda, as formas sinxelas son máis fáciles de identificar e ao mesmo tempo son curiosamente moi semellantes ás formas de uso da Playstation, o que será aínda máis fácil de lembrar para o público.
Ademais, as figuras do triángulo, do cadrado e do círculo son as que deben formar os participantes do xogo tradicional coreano da lura.
Ao longo do xogo, o director de fotografía e os deseñadores tiveron moito coidado ao usar unha paleta de cores moi específica ao longo da serie. En todas as escenas percíbese unha moi boa combinación de cores e representa en todo momento o que se intenta transmitir. Por exemplo, coa paleta de cores brillantes que se emprega nas escaleiras que dan acceso ás zonas de xogo.
Os uniformes dos soldados son un claro guiño aos que usan os protagonistas de La Casa de Papel. Un éxito comprobado que se volve aproveitar. As cores vermellas dun e o verde doutro son fáciles de identificar en todo momento. É probable que se use o verde porque transmite máis esperanza de saír do xogo e o vermello, o sangue que provoca o fracaso.
Que todos estean vestidos do mesmo xeito potencia o sentimento de pertenza a ese grupo e, polo tanto, empatizar mellor co que acontece ao longo da historia. Os uniformes úsanse na maioría dos grupos para este fin.
Os participantes do xogo están identificados cun número que levan nos seus uniformes. O protagonista leva curiosamente o 456, que é unha das combinacións máis fáciles de lembrar. Quizais fose demasiado obvio poñer 123. Ademais, o seu número coincide cos tres primeiros díxitos do premio para o gañador e é o último en entrar no xogo. Que 001 fose o vello non é casualidade e os que xa viron a serie xa saberán por que.
A canción que se utilizou para cada momento de cada capítulo lévanos automaticamente a destacar o noso estado emocional. É unha canción que nos metemos nos oídos para tarareala e identificala con moita facilidade. Sen esquecer a famosa canción dos primeiros xogos de Luz Verde, Luz Roja (principalmente para público asiático).
As persoas somos seres emocionais e tendemos a empatizar dun certo xeito coas persoas que nos rodean. Neste sentido, as historias de cada un dos protagonistas, sobre todo a principal, xiran arredor desa empatía do espectador que se engancha emocionalmente ao futuro do personaxe.
A emoción que esperta principalmente é a do medo ou medo a que o teu personaxe favorito sexa o seguinte en morrer. Ese medo á morte que teñen os personaxes transfírese da pantalla ao cerebro do espectador. O resto de argumentos, a amizade que se xera entre os participantes, a frustración, a rabia e a incerteza do xogo da lura fan que esteamos atentos ao que vai pasar, porque non sabemos cando nin como vai suceder, pero sabemos que vai pasar. Enganche as emocións.
Todos os personaxes teñen detrás unha historia que máis ou menos se pode identificar facilmente como propia: problemas familiares, divorcios, fillos, problemas económicos, problemas de relación, etc.
Todo o mundo pensa que só as ideas creativas e orixinais teñen éxito, pero a maioría dos grandes proxectos toman ideas doutros para facelas súas. A creatividade tamén é iso, non só orixinalidade, senón empregar os elementos que funcionan, optimizándoos e mellorándoos. Esta serie é moi parecida a películas como ‘ Os xogos da fame ‘, ‘ Saw ‘ ou series como ‘ Alicia no país fronteirizo ‘ ou mesmo novelas como ‘ A longa marcha ‘ de Stephen King ou ‘ Battle Royal ‘ de Koushun Takami.
O fío condutor da serie mantén ao espectador nunha intriga constante. É un misterio por resolver ata o capítulo final. Desde os motivos que rodean a cada protagonista, os carcereiros ata as persoas que están detrás de todo o circo do xogo. De feito, estes últimos incluso aparecen baixo unha máscara tamén. Todas son máscaras e ninguén sabe nada con certeza. Incluso esta trama está pensada para que o espectador teña que estar moi atento aos movementos para non perderse os seguintes acontecementos. Que é o xogo da lura? Quen están detrás? e sobre todo quen vai gañar o partido? son as preguntas que te manteñen en suspenso dende o principio.
A serie segue tres principios psicolóxicos básicos para conseguir un compromiso rápido: a contigüidade (os acontecementos suceden un tras outro e rapidamente), a continxencia (a probabilidade de que ocorran é alta) e a anticipación (sabemos que o evento chegará tarde ou cedo). Todo isto programado cun intervalo de reforzo intermitente variable , polo que como non sabemos cando aparecerá o suceso que queremos ou esperamos, seguimos pegados á trama.
Outro efecto que consegue é o denominado efecto Zeigarnik polo que o noso cerebro lembra mellor os acontecementos que quedaron sen rematar polo que necesita resolvelos. Que é exactamente o que ocorre cando remata un capítulo: queremos saber que pasará co seguinte.
Por mal que sexa, a violencia adoita ter un impacto emocional tan grande que as películas de acción adoitan funcionar. As escenas de pelexas, mortes ou mesmo suicidios por medios violentos forman parte da historia. O morbo da violencia utilízase nese sentido, pero lembra que é un perigo se se expón a un público demasiado novo.
Ademais, a guinda do pastel non pode faltar o papel do sexo ou algunha escena un pouco desactualizada dentro da cantidade total de medios demasiado típicos para cativar ao público. O morboso adoita funcionar, a xente séntese atraída por presenciar esas escenas que sabemos que son éticamente incorrectas.
Outra das causas que máis chama a atención de varias xeracións diferentes é que a dinámica do Xogo da Calamar está baseada nos xogos populares aos que moitas persoas practicaban na súa infancia: canicas, corda, pomba branca é (ou o que digan no teu pobo, no serie usan o nome de Luz Verde – Luz Vermella, que é como se chama en Corea do Norte). O propio nome do Squid Game alude a un xogo infantil popular en Corea.
Esta mestura de saudade e xogo é outra forma de convivir ante a pantalla para xeracións de diferentes idades, xogando unha vez máis co noso estado emocional.
Desde o inicio da serie tócase a vea moral dos espectadores. A base moral é que o diñeiro inflúe demasiado nas nosas decisións, baseado nun sistema capitalista egocéntrico que nos fai ocultar a nosa parte máis humana nas situacións máis complexas. As persoas expostas a un límite son capaces de realizar comportamentos totalmente inadecuados ou violentos que parecen desfacerse do noso lado humano e da nosa empatía.
É semellante ao que aconteceu no experimento de Milgran sobre obediencia e maldade. En contextos axeitados as persoas poden volverse violentas e carecer de empatía. Tamén ocorren sucesos similares aos do experimento da prisión de Stanford onde presos e gardas, segundo o seu papel, realizan comportamentos límite e violentos, seguramente nunca se lles ocorrería facer fóra dese contexto forzado. Como no Xogo da Calamar, onde hai prisioneiros e gardiáns.
Sen dúbida, o Xogo da Calamar é quizais unha das mellores series do ano e merece a pena ver por todos os matices morais que toca, a súa realización, escenografía, fotografía e dirección dun elenco de actores e actrices que a bordan. Xa estamos agardando a segunda tempada, haberá?